Ha pasado un tiempo desde que salió el iPhone 3GS, y ahora hay podría ser suficiente cuota de mercado de los dispositivos de soporte OpenGL ES 2.0 para garantizar su desarrollo.Transición de OpenGL ES 1.1 a OpenGL ES 2.0
Pero la situación es un montón de desarrolladores probablemente ya tienen enormes bases de código en OpenGL ES 1.1
¿Cómo se transitionf ROM ES 1.1 a 2.0 ES? Supongo que las matrices deben ser atendidas, así como cosas como GL_FOG, GL_CULL tal vez?
¿Es posible escribir "sustitutos" para estas funciones, por ejemplo, su propio glTranslatef, glPushmatrix, etc.? ¿Esto significará un golpe de rendimiento?
¿Qué otras consideraciones existen para la transición a ES 2.0? ¿Qué ventajas y desventajas (además del obvio problema de soporte del dispositivo) conlleva usar cualquiera de estos?
Considerando la cantidad de etiquetas es 2.0 en comparación con las etiquetas es estándar en stackoverflow, parece que aún no es el momento para 2.0.
Excelente ilustración de sus puntos. ¿Eres el tipo que hizo la aplicación de las moléculas? Supongo que por ese ejemplo en las fotos, ¿la cifra de rendimiento es la misma? – kamziro
@kamziro - Sí, ese soy yo. La captura de pantalla anterior es de la versión 2.0 que debería estar en revisión para el final de la semana. No estoy diciendo que no veas una diferencia de rendimiento entre la geometría sombreada simple como en mi ejemplo 1.1 y las esferas uniformes generadas procedimentalmente en mi 2.0, solo que serás capaz de lograr efectos más avanzados. Mi procesador 2.0 es significativamente más lento que el 1.1, pero eso es comparar manzanas con naranjas porque este último hace mucho más. El tamaño de la geometría requerida para acercarse a la segunda imagen en 1.1 anularía la GPU. –