El uso de OpenGL ES 1.1 o 2.0 depende de lo que desee hacer en su aplicación y de cuántos dispositivos lo necesite para que sea compatible. Todos los dispositivos iOS son compatibles con OpenGL ES 1.1, donde solo el iPhone 3G S y los dispositivos más nuevos (iPhone 3G S, iPhone 4, iPad y iPod Touch de 3ra y 4ta generación) son compatibles con OpenGL ES 2.0. Sin embargo, todos los dispositivos iOS que Apple está enviando actualmente son compatibles con OpenGL ES 2.0. El porcentaje de dispositivos que no admiten OpenGL ES 2.0 está disminuyendo todos los días. Todos los iPads han sido compatibles con OpenGL ES 2.0 desde su lanzamiento, por lo que está garantizado que contará con soporte si se enfoca en ese factor de forma.
OpenGL ES 2.0 y 1.1 utilizan tuberías de representación diferentes y bastante incompatibles. OpenGL ES 1.1 utiliza una tubería de función fija, donde se alimenta en geometría y datos de textura, configuración de iluminación, estados etc. y deja que OpenGL maneje el resto por ti. OpenGL ES 2.0 se basa en una interconexión programable, en la que se proporcionan vértices y fragmentos sombreadores para manejar los detalles de cómo se procesa su contenido en la pantalla.
Como tiene que escribir su propio código para reemplazar incluso las funciones integradas más básicas, usar OpenGL ES 2.0 para aplicaciones 3-D simples puede requerir más esfuerzo que OpenGL ES 1.1. Además, la mayoría de las aplicaciones de muestra y las grabaciones que descubras estarán orientadas hacia 1.1, por lo que puede ser más difícil comenzar con la API 2.0.
Sin embargo, el hecho de que pueda escribir sus propias rutinas para manejar su geometría y texturas y cómo se muestran a la pantalla significa que OpenGL ES 2.0 le permite hacer cosas que simplemente no serían posibles (o que requerirían un tremenda cantidad de esfuerzo) para hacer en OpenGL ES 1.1. Estos incluyen efectos como el sombreado de dibujos animados y la iluminación de oclusión ambiental, además de permitirle hacer algo interesante como descargar un trabajo masivamente paralelo a la GPU.
si es que quiere ver algunos ejemplos de lo que puede hacer con OpenGL ES 2.0, el vídeo de la clase me enseñó sobre el tema está disponible on iTunes U, y yo creamos dos aplicaciones de ejemplo here y here.
Cuando se trata de compatibilidad multiplataforma, los sombreadores han estado disponibles en OpenGL de escritorio por un tiempo, por lo que todo lo que compile con OpenGL ES 1.1 o 2.0 debería ser bastante portátil para el escritorio.
Si puede hacer la renderización que desea en OpenGL ES 1.1, puede ir de esa manera para proporcionar la máxima compatibilidad de dispositivo. Sin embargo, una gran mayoría de los dispositivos con iOS actualmente en uso admiten OpenGL ES 2.0 (No puedo encontrar las estadísticas sobre esto ahora, pero se basó en las unidades enviadas), y ese número solo crecerá con el tiempo. OpenGL ES 2.0 le permite obtener impresionantes efectos (ver Epic Citadel) que podrían ayudarlo a diferenciar su aplicación de las demás.
Respuesta muy detallada: ¡Gracias! – Constantin
Para complementar esta respuesta clásica y sorprendente, en este enlace http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_iOS_devices#Features desplácese hacia abajo a OpenGL ES para ver la situación. – Fattie
@Brad Larson: 1.5 años después, ¿le darías una respuesta similar o traerías [GLKit] (http://developer.apple.com/library/ios/documentation/GLkit/Reference/GLKit_Collection/GLKit_Collection. pdf) como la mejor opción? –