Estoy familiarizado con las diferencias básicas entre OpenGL y OpenGL ES, p. no glBegin, glEnd, no quads, etc.¿Guía para escribir código compatible con OpenGL y OpenGL ES?
Por lo tanto, mi pregunta no es sobre las diferencias entre las dos API, sino sobre escribir código que realmente funcione en ambas API y sus diversas implementaciones, especialmente con respecto a ES, donde las implementaciones parecen variar más.
Naturalmente, eso significa que se ajustan a las características que están presentes en las dos API y la sintaxis idéntica, nada demasiado sofisticado y vanguardista, con OpenGL ES 2 como el mínimo común denominador.
Puede encontrar lectura interesante [MaliOpenGLESEmulator] (http://infocenter.arm.com/help/index.jsp?topic=/com.arm.doc.dui0511c/BABBIBEA.html) documentos. Es un emulador de OpenGL ES (para MAC/PC) que convierte llamadas de OpenGL ES a OpenGL. Enumeran algunos detalles sobre la diferencia entre GL 2.0 y GLES 2.0. Como la falta (obviamente) de datos de punto fijo en GL, especificadores de precisión de sombreado y algunas otras cosas menores. – kerim