2012-02-04 9 views
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Soy nuevo en OpenGL y GLSL. Me gustaría sombrear TDD, pero no he encontrado nada sobre el tema, excepto glsl-unit, que parece ser específico de WebGL.¿Cómo se prueban los shaders de OpenGL escritos en GLSL?

¿Existe una forma "estándar" de prueba de unidad de sombreadores? ¿Cuáles son las mejores prácticas en esta área? ¿Hay marcos de pruebas unitarias para GLSL?

Si sirve de ayuda, apuntaré a OpenGL ES 2.0 para dispositivos iOS.

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Shaders son en general bastante pequeño, quizás 100-200 líneas para las largas. No son realmente algo que * necesitas * para escribir pruebas y cosas por el estilo. TDD es principalmente para sistemas grandes y complejos. Los shaders actualmente no se elevan al nivel en que tales cosas son necesarias. –

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@NicolBolas Tengo que estar en desacuerdo, particularmente cuando su cliente ejecutará sus sombreadores en tarjetas de múltiples proveedores. Trabajé en un entorno donde hacer un cambio en un sombreador y probarlo localmente no encontró problemas con otras tarjetas. Si hubiéramos tenido pruebas unitarias para ellos, nuestros buildbots los habrían ejecutado en máquinas con una variedad más amplia de tarjetas y captado los problemas. Esto es particularmente cierto cuando se trata de posibles NaN en Nvidia, que generalmente no aparecen en ATI. Entonces creo que es una pregunta válida. – user1118321

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