2009-07-28 8 views

Respuesta

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Como ya se ha dado cuenta, el componente principal de este tipo de juegos es el motor de simulación de partidos. Como Spence said so, quiere que la simulación se "vea bien" en lugar de "estar en lo cierto".

Trabajé en una simulación de juego de rugby hace algún tiempo y hay un enfoque que funciona bastante bien. Su coincidencia es una máquina de estados finitos. Cada fase de juego es un estado, tiene un resultado que se traduce en una transición de fase o cambios en el estado del juego (puntuación, reemplazos, ...). Agregue un sistema de eventos/oyentes para manejar cosas que no están estrictamente relacionadas con la estructura del juego que está simulando y tiene una buena estructura (cada vez que sucede algo en la simulación, una falta, por ejemplo, un evento; los oyentes pueden ser un sistema de generación de comentarios o un AI responsable de las estrategias de los equipos).

Puedes comenzar con un motor de simulación aproximado que maneja las cosas a nivel de equipo usando un promedio de las estadísticas de tus jugadores y luego pasa a algo más detallado que simula cosas a nivel de jugador. Creo que ese tipo de enfoque iterativo se adapta muy bien a una simulación de juego porque quieres que se vea bien, y tan pronto como un elemento se vea bien, puedes dejar de iterar y trabajar en otra parte de tu sistema.

Aleatorio es, por supuesto, parte del juego porque, como dices, no quieres que los juegos sean demasiado predecibles. Una cosa muy simple de hacer es tener tiradas de dados virtuales contra un jugador y estadísticas del equipo cuando están realizando una acción en particular (tirando la pelota, por ejemplo).

Editar: Asumo que estamos hablando de juegos de administración como Hattrick, donde se administra una lista y se simulan los resultados del juego en lugar de simulaciones gráficas 2D/3D.

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Sí, se supone que es un juego de gestión. – Victor

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Por lo general el tiempo más una aleatoriedad para hacer el juego rejugable EDITAR Para aclarar quiero decir en términos de cuando el tono llega a usted, si era exacto, podría aprender a jugarlo perfectamente, necesitaría una pequeña aleatoriedad alrededor de la exacta momento en que te balanceas para hacer que el juego tenga alguna posibilidad). La IA tiene una gran parte en esto si haces cosas como bolas curvas, agregas la habilidad de robar bases, etc.

Hacer los juegos "a la derecha" no es un factor de diseño o matemática sino una sensación. Intentarás algo, jugarás y verás si fue divertido. Si no es así, prueba con diferentes algoritmos o jugabilidad hasta que lo hagas bien.

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Es posible que desee aclarar que un poco con un ejemplo, algo así como "Decir que se está modelando el papel de la masa; Con el fin de determinar qué tipo de golpe que tienes se calcularía un resultado aleatorio basado en el momento del lanzamiento, cuanto mejor sea el tiempo, mayores serán las posibilidades de un golpe mejor ". – RCIX

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Liberar a menudo, lanzar temprano, algo así. – Victor

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Todo es cuestión de probabilidad y estadísticas. Establece la posibilidad de que algo ocurra en función de algunos atributos que asigna, y luego el factor aleatorio aparece durante el juego para hacer que las cosas sean menos predecibles y más divertidas. Generalmente obtienes una carga de estadísticas de alguna fuente externa, las codifica en la base de datos de tu juego y escribes un sistema que compara números aleatorios con estas estadísticas para generar resultados que se aproximan a las observaciones de la vida real en las que se basaron las estadísticas.

Ejemplo simplificado: digamos que su juego tiene a Babe Ruth que pega un jonrón el 8,5% del tiempo, y un tipo menor que pega un 4% del tiempo. Estos son los atributos contra los que prueba. Por lo tanto, para cada lanzamiento que simule, elija un número aleatorio entre 0 y 100%. Si es menor o igual que el atributo, el bateador anota un jonrón, si es mayor que el atributo, no lo hace. Después de algunos lanzamientos comenzarás a ver el show de calidad de Babe Ruth en relación con el otro tipo, ya que tenderá a golpear más del doble de jonrones.

En realidad, usted tendría más de 1 atributo para esto, dependiendo del tipo de lanzamiento, por ejemplo. Y el otro jugador podría elegir qué lanzadores de relevo usar para tratar de explotar las debilidades en las habilidades del bateador. Por lo tanto, el juego proviene de la interacción entre estos diversos atributos, con lo que intenta maximizar la posibilidad de que las pruebas de atributos funcionen a su favor.

PS. Disculpas por cualquier error relacionado con el béisbol: soy inglés, por lo que no se puede esperar que comprenda estas cosas. ;)

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En realidad, usted tiene una buena comprensión del béisbol. Buen post. – Victor

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+1 @Kylotan: Creo que en realidad has logrado definir la mecánica del juego de un sim deportivo mejor que la respuesta que el OP ha aceptado. Es un grupo de estadísticas + los jugadores toman decisiones sobre qué estadísticas lanzar contra el otro. Los jugadores que toman las mejores decisiones, por ejemplo, quienes juegan en un juego, ganarán más seguido que los que no. De hecho, me sorprendería si los equipos deportivos profesionales no utilizan alguna forma de entrada impulsada por el simulador para decidir quién participará en los torneos de la vida real. – bguiz

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Una gran cosa acerca de la creación de su propio juego es que usted puede decidir cómo va a funcionar la lógica del juego. Si desea que el juego tenga un alto grado de suerte , puede diseñarlo. Si no desea que el juego tenga un alto grado de suerte, entonces puede diseñarlo.

Es su juego, que llega a compensar las reglas.

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Bien, solo reuniendo algunas ideas. – Victor

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¿Estás hablando de un juego de béisbol o un simulador de juego? Los juegos de béisbol pueden ser de estilo arcade o deportes de fantasía o una mezcla.

Estaba en Dynamix cuando se hizo el Béisbol de deportes Front Page. Estaba basado en estadísticas, lo que significa que puedes jugar juegos y temporadas usando las estadísticas de varios jugadores. Eso significaba licenciar datos de Grandes Ligas. Usó estadísticas para influir en los resultados.

Hubo un modo regular y un modo "fast-sim" que podría pasar rápidamente por los juegos más rápido.

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Es solo un simulador, sin juego. Estaba pensando en crear un juego de arcade, pero ese sería un proyecto diferente. – Victor

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Entonces su trabajo está tratando de hacer coincidir las estadísticas. Cuando aparece un bateador, cada lanzamiento es una tirada de dados basada en las estadísticas del bateador, las estadísticas de los lanzadores y posiblemente las estadísticas de los fildeadores. – Nosredna

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Creo que Kylotan tiene la estrategia correcta. El béisbol tiene estadísticas para todo. Simula un juego al nivel más detallado que puedas administrar. Combina estadísticas de jugadores para determinar un porcentaje de posibilidades para cada resultado. Use la aleatoriedad para decidir el resultado.

Por ejemplo: la probabilidad de un golpe se basa en Promedio de bateo, ERA de lanzador, etc. El porcentaje de feilding del equipo contrario determina la posibilidad de que un out se convierta en un error.

Cada estadística que muestre al "gerente" al seleccionar las alineaciones debería tener algún efecto en el juego; de lo contrario, el gerente tomará decisiones basadas en información engañosa.

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