Tengo una idea de cómo quiero abordar esto, pero no estoy seguro de si es ideal. Por evento quiero decir, por ejemplo, si el jugador gana, un montón de chispas vuelan durante 1 segundo. Estaba pensando en crear mi clase de motor de juego, luego crear una clase base de evento de juego que tenga 3 funciones vacías, actualizar, dibujar, renderizar. Podría haber, por ejemplo, forjas para recoger 100 monedas durante 3 segundos. La forma en que quiero implementarlo es tener un vector de eventos en mi motor de juego donde pueda empujar la animación de los fuegos artificiales. Una vez que se inserta algo en el vector, el juego realiza el evento [i] .render(), etc. quitándolo pensé que cada evento podría tener una duración de evento en cuadros, y cada fotograma se incrementa, si el uint coincide con la longitud, se saca del vector. Simplemente no estaba seguro de si hacerlo de esta manera era la mejor manera.¿Cómo se manejan las longitudes de eventos de juegos en juegos 2D?
Gracias
¡Me gusta mucho esto! ¡Gracias! ¿Pero aumentar el currectframe todo el tiempo puede conducir al desbordamiento? – jmasterx
Suponiendo una arquitectura de 32 bits, y 60 cuadros por segundo, se desbordaría después de 828.5 días: (2 ** 32)/60/60/60/24 – Ponkadoodle
Ah, tengo que repasar mis cálculos :-p, Gracias, Lo implementaré de esta manera, pero todavía creo que debería hacer un if para que después de 828.5 días se restablezca a 0 ;-) – jmasterx