2011-12-11 21 views
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En mi juego tengo una cámara y quiero tener un FPS como la rotación conectada a esta cámara.Unity cámara de rotación fps

Así que si muevo el cursor hacia la izquierda, quiero que mi cámara gire hacia la izquierda. Si muevo el cursor hacia arriba, entonces la cámara debe mirar hacia arriba, etc.

Actualmente lo tengo parcialmente funcionando. Puedo mirar a izquierda y derecha, arriba y abajo. El problema ocurre cuando miro hacia abajo y luego muevo mi cursor hacia la izquierda y hacia la derecha. Luego me da un efecto "Roll".

ver este video para saber exactamente lo que quiero decir: http://www.screencast.com/t/Phedh8H0K13

Obviamente, cuando miro hacia abajo que todavía quiere tener un efecto "guiñada" en lugar de un efecto de "Roll". Alguien tiene alguna idea de cómo hacer eso? Esto es lo que tengo hasta ahora:

// Update is called once per frame 
public override void update() 
{ 
    this.camera.transform.rotation *= 
     Quaternion.AngleAxis(Time.deltaTime * sensitivityRoll * Input.GetAxis("Vertical"), Vector3.forward); 

    this.camera.transform.rotation *= 
     Quaternion.AngleAxis(Time.deltaTime * sensitivityYaw * Input.GetAxis("Mouse X"), Vector3.up); 

    this.camera.transform.rotation *= 
     Quaternion.AngleAxis(Time.deltaTime * sensitivityPitch * Input.GetAxis("Mouse Y"), Vector3.left); 
} 

Respuesta

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simplemente he encontrado mi respuesta en este tema:

http://forum.unity3d.com/threads/109250-Looking-with-the-Mouse?highlight=person+camera


El código de ese tema:

código

C# Mono:

using UnityEngine; 
using System.Collections; 

/// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta. 
/// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation 

/// To make an FPS style character: 
/// - Create a capsule. 
/// - Add the MouseLook script to the capsule. 
/// -> Set the mouse look to use LookX. (You want to only turn character but not tilt it) 
/// - Add FPSInputController script to the capsule 
/// -> A CharacterMotor and a CharacterController component will be automatically added. 

/// - Create a camera. Make the camera a child of the capsule. Reset it's transform. 
/// - Add a MouseLook script to the camera. 
/// -> Set the mouse look to use LookY. (You want the camera to tilt up and down like a head. The character already turns.) 
[AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")] 
public class MouseLook : MonoBehaviour { 

    public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 } 
    public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY; 
    public float sensitivityX = 15F; 
    public float sensitivityY = 15F; 

    public float minimumX = -360F; 
    public float maximumX = 360F; 

    public float minimumY = -60F; 
    public float maximumY = 60F; 

    float rotationY = 0F; 

    void Update() 
    { 
     if (axes == RotationAxes.MouseXAndY) 
     { 
      float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX; 

      rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY; 
      rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); 

      transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0); 
     } 
     else if (axes == RotationAxes.MouseX) 
     { 
      transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0); 
     } 
     else 
     { 
      rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY; 
      rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); 

      transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0); 
     } 
    } 

    void Start() 
    { 
    //if(!networkView.isMine) 
     //enabled = false; 

     // Make the rigid body not change rotation 
     //if (rigidbody) 
      //rigidbody.freezeRotation = true; 
    } 
} 
+0

Años de retraso pero gracias por la respuesta, ¡eso es exactamente lo que estaba buscando! – user1354784

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