2010-09-06 10 views
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Estoy haciendo un FPS 3D con OpenGL y aquí están los conceptos básicos de cómo funciona. El juego es una matriz tridimensional de cubos. Sé la ubicación del cubo actual del jugador, así como la cámara x, y, z y sé la rotación x, y, z de la cámara también. En este momento solo hago un cuadrado alrededor del jugador y renderizo esto y luego agrego niebla distante. El problema, sin embargo, es que todavía estoy representando todo lo que el jugador está detrás. ¿Cómo podría representar selectivamente solo lo que el jugador ve, no renderizar todo dentro de un radio X como lo estoy haciendo ahora?Algoritmo para dibujar solo lo que ve la cámara?

Gracias

Respuesta

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Usted está hablando de sacrificio de troncos, si lo entiendo bien. Sugiero que eche un vistazo a este tutorial. Ofrecen demostraciones agradables y explican todo en detalle.

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Son los cubos habitaciones de un laberinto a través del cual se desplaza el jugador? Si es así, y suponiendo que las habitaciones son estáticas en el transcurso del juego, puede usar un BSP tree para recorrer la escena en orden de profundidad, deteniéndose al pasar el jugador.

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