Estoy implementando un bucle de juego con FPS constante. Estoy pensando en 25-30 FPS debería ser suficiente. ¿Alguna idea de su propia experiencia? ¿Debería incluso restringir el FPS en absoluto?Juego de Android con FPS constante?
Respuesta
30 a 40 fps es generalmente bueno para un juego de ritmo rápido. Dependiendo del juego y cuán pesado sea, la plataforma no siempre será capaz de mantener el ritmo. Por lo tanto, es mejor asumir que el juego no puede seguir los fps con precisión. En cambio, mantenga un temporizador que verifique el reloj del sistema en cada cuadro y calcule cuánto tiempo ha transcurrido. De esta forma puedes calcular los incrementos a, por ejemplo, la física (un objeto que se cae) correctamente, incluso si el juego se ejecuta a un fps más bajo.
Un buen comienzo para el juego de bucle: http://wiki.igda.org/Programming_and_Technology/Game_Programming_Patterns_for_Beginners/Game_Loop
excelente enlace, gracias! – sinek
Hay otro tratamiento del tema aquí:
noto las otras respuestas tratan de que un bucle de juego debe ser implementado, en el sentido que siempre debe representar sus gráficos/actualizaciones con respecto a la compensación de tiempo en milisegundos en lugar de 'marcos', lo cual es cierto.
Encontré esta página en un intento de ver si había recomendaciones en ideal Adnroid framerates, pero después de buscar en Google, no encuentro ningún dato sobre el uso óptimo de FPS. No quiere decir que no hay algunos números "mágicos" que son ideales para ciertos conjuntos de chips de Android o algo así. Es solo que, si los hay, no es un punto lo suficientemente significativo como para ser bien conocido, supongo.
Dicho esto, voy a compartir mis pensamientos sobre ideales de imágenes por segundo Android después de no encontrar ninguna respuesta duras y rápidas, para cualquier otra persona preguntando lo mismo que hice:
La tasa de fotogramas ideal es tan pequeño como posible sin comprometer la experiencia del usuario. La razón es que cuantos más cuadros se procesan por segundo, cuantos más ciclos de CPU se utilicen, más batería se consumirá. Ciertos juegos (por ejemplo, el ajedrez) no tienen tanto como un juego de 'corredor sin fin' de ritmo rápido, por ejemplo.
Comenzar desde un número bajo y aumentar la velocidad de fotogramas hasta que la experiencia del usuario se sienta bien es probablemente un buen indicador. Es algo que uno debería poder ajustar justo antes del final del desarrollo de la aplicación antes del lanzamiento.
"La velocidad de fotogramas ideal es lo más pequeña posible sin comprometer la experiencia del usuario", exactamente las palabras de sabiduría que necesitaba. ¡Muchas gracias! –
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¡Gracias por la respuesta rápida! – sinek