2011-11-29 12 views

Respuesta

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Independientemente de Three.js se descompone como este:

El elemento Canvas se pueden utilizar ya sea con un contexto 2D o un contexto WebGL. threejs puede usar WebGL o el contexto 2D.

La mayoría de los teléfonos móviles admiten el contexto 2D.

Pocos soportes WebGL contexto todavía. Firefox para dispositivos móviles admite WebGL y está disponible para al menos algunas versiones de Android, y el BlackBerry PlayBook también puede usarlo.

Ver:

http://caniuse.com/canvas (también conocido como 2D)

http://caniuse.com/webgl

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Puede utilizar Three.js en el móvil, por lo menos iOS y solamente usar CanvasRenderer de three.js. WebGLRenderer no funcionará en iOS.

Trate de no utilizar texturas, ralentiza mucho la velocidad de cuadros.
Con mallas de colores simples, funciona bastante bien y es rápido.

Tuve algunas pruebas con Geometría animada, primitivas.
Podría probarlo en iPodTouch 1G y iPodTouch 4G. Ambos funcionaron bien, con buen framerate.

No pude probarlo en Android, pero creo que también funciona.

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actualización 12-12-2014 http://caniuse.com/#feat=webgl

  • IOS8 tendrá WebGL habilitado.
  • Los navegadores de Android tienen habilitado WebGl.
  • Sin embargo, si desea crear una aplicación, puede usar Crosswalk para ejecutar la aplicación en el último Chromium (que tiene habilitada WebGL).
  • Alternativamente, CocoonJS tiene "Canvas +", que es una implementación nativa de Android/iOS del elemento Canvas, que incluye un entorno virtual de JavaScript. (En otras palabras, un navegador personalizado que solo puede representar elementos Canvas)
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WebGL ahora es compatible con Todos los navegadores android, consulte: http://caniuse.com/#feat=webgl –

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No, los Androides antiguos todavía tienen ¡el navegador de existencias desactualizado instalado! Desde Android 5, parece que el navegador se actualiza automáticamente (no es necesario cruzarlo) – markmarijnissen

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