Para un sombreador de procesamiento posterior, necesito el color y el búfer de profundidad de mi framebuffer. El acceso al buffer de color funciona bien, pero tengo problemas para crear el buffer de profundidad. Siempre sale un error INVALID_ENUM al intentar utilizar texImage2D para la profundidad de textura:WebGL: la profundidad de procesamiento para la textura fbo no funciona
WebGL error INVALID_ENUM in texImage2D(TEXTURE_2D, 0, DEPTH_COMPONENT16, 1536, 502, 0, DEPTH_COMPONENT, UNSIGNED_BYTE, null)
utilizando un renderbuffer en lugar de una textura de las obras pero quiero profundidad en una textura por lo que puede pasar a un shader.
framebuffer con el código de profundidad de textura:
Framebuffer.prototype.initBufferStuffTexture = function(width, height){
if(this.width == width && this.height == height){
return;
}
this.width = width;
this.height = height;
// remove existing buffers
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
if(this.texture != null){
gl.deleteTexture(this.texture.glid);
this.texture = null;
}
if(this.renderbuffer != null){
gl.deleteRenderbuffer(this.renderbuffer);
this.renderbuffer = null;
}
if(this.framebuffer != null){
gl.deleteFramebuffer(this.framebuffer);
this.framebuffer = null;
}
// create new buffers
this.framebuffer = gl.createFramebuffer();
this.texture = new Texture();
this.texture.glid = gl.createTexture();
this.depth = new Texture();
this.depth.glid = gl.createTexture();
// framebuffer
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.framebuffer);
this.framebuffer.width = width;
this.framebuffer.height = height;
// colorbuffer
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture.glid);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, this.framebuffer.width, this.framebuffer.height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
// depthbuffer
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.depth.glid);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.DEPTH_COMPONENT16, this.framebuffer.width, this.framebuffer.height, 0, gl.DEPTH_COMPONENT, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
// assemble buffers
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, this.texture.glid, 0);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.TEXTURE_2D, this.depth.glid, 0);
this.checkBuffer();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, null);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
}
Gracias por señalarlo. Si entendí bien, la única forma de obtener información de profundidad es agregar otra pasada que represente toda la escena en una textura rgba usando un sombreador que emite valores de profundidad como valores de rgba. Supongo que tengo que abandonar el procesamiento posterior. Renderizar la escena una sola vez lleva demasiado tiempo, no puedo esforzarme por renderizarla dos veces. Está compuesto por algunos millones de puntos. – Markus
@Markus También puede usar múltiples objetivos de renderizado (representación en un FBO con archivos adjuntos de múltiples colores y, por lo tanto, escribir nuestros múltiples colores desde el sombreador de fragmentos), pero no sé hasta qué punto esto es compatible con WebGL. –
Las publicaciones sobre mrts dicen que no es posible y la especificación solo define "COLOR_ATTACHMENT0". Qué lástima, esa habría sido una buena característica también. – Markus