Me pregunto desde hace mucho tiempo cuál sería la mejor manera de manejar OpenGL FrameBuffer Objects (FBO). Cambiar las FBO puede ser costoso pero también definir nuevos archivos adjuntos.¿Cuál es la mejor manera de manejar FBO en OpenGL?
¿Cómo lo haces rápido?
que dudan entre estos 3:
1 OBF por todo, Sistema de acoplamiento, pero no cambian entre las OBF
1 OBF para cada destino de representación (tamaño + formato) en la prestación camino. Eso significa que volveré a usar el mismo FBO para objetivos de renderizado similares. Pero de esta forma una imagen borrosa personalizada costaría 4+ FBO.
1 OBF para cada destino de representación, accesorios del juego de una sola vez y cambiar entre las OBF
Además, debería minimizar el número de cambios de FBO (como puedo minimizar el número de enlaces de textura)?
primero ... ¿qué es un FBO? Si va a utilizar un acrónimo varias veces, se recomienda utilizarlo sin expandir la primera vez. – fortran
FBO = Framebuffer Objeto – ponce
Buena pregunta. Sin embargo, la primera parte de la respuesta a continuación contradice lo que se dice en el libro "OpenGL Insights". El libro afirma que cambiar entre varias FBO es costoso y lo mejor para aumentar el rendimiento es utilizar múltiples archivos adjuntos al mismo FBO. –