2009-03-11 9 views
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Me pregunto por qué tan pocos juegos en 3D tienen un mecanismo que permite al jugador volar sobre el mapa y aterrizar cuando le gusta. ¿Es esto muy difícil de lograr en un juego 3d, o técnicamente inviable?¿Volar en un juego en 3D?

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Jesus, gente. Esta es una pregunta relacionada con la programación. ¿Por qué alguien votaría para cerrarlo? –

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La pregunta es, pero la respuesta no es (realmente). Difícil, ¿eh? –

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¿Es una pregunta relacionada con la programación? Pensé que era una pregunta de juego relacionada con 3D. No puedo ver nada allí relacionado con 3D API, codificación, algoritmos, estructuras de datos, etc. etc. –

Respuesta

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Dudo que esto sea algo difícil de lograr desde un punto de vista técnico, sin embargo, los juegos que usan distancias cortas para dibujar objetos pueden verse mal porque solo se dibujó el área inmediata alrededor del jugador.

Supongo que por qué no se hace más es que realmente hace que el diseño de nivel sea difícil desde el punto de vista del juego si el jugador puede comenzar en cualquier parte e ir a cualquier parte.

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Bueno ... No. No hay ninguna razón técnica, por supuesto, depende un poco de qué tan cerca quieras simular un vuelo real. Puede ser que, por razones de juego, los diseñadores del juego hayan elegido limitar el movimiento del jugador sobre el mapa.

Muchos juegos basados ​​en equipos/tácticos (tiradores) dependen de la interacción entre los jugadores durante el combate terrestre, y simplemente no serían los mismos si los jugadores pudieran volar libremente.

EDITAR: Pensando un poco más lejos, hay podría ser un caso en contra de volar desde un punto de vista técnico, ya que a mayor altitud del punto de vista, y el movimiento global más rápido, podría hacer demandas más altas en el subsistema de renderizado . Considere la renderización de paisajes, por ejemplo, es fácil imaginar que hay optimizaciones que puede hacer si sabe que el punto de vista siempre estará razonablemente cerca de la superficie, que se romperá si puede volar cientos de metros hacia arriba.

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Los paisajes son bastante fáciles de renderizar desde cualquier distancia, ya que los paisajes grandes generalmente requieren algún tipo de LOD basado en la distancia de todos modos. Un paisaje urbano es mucho más difícil porque la geometría de oclusión a menudo se utiliza para eliminar objetos invisibles. Una vista desde el cielo requeriría que los edificios también tuvieran LOD. – TrayMan

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Por supuesto, los juegos basados ​​en equipos podrían mejorarse si se separa de su equipo y no sabe en qué dirección podría venir el enemigo ... –

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Es más probable una cuestión de diseño de juego/nivel flojo (o incluso simplemente no pensar en la idea) que una decisión de juego específica. –

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Este es el sitio de un programador Así que aquí está la respuesta desde la perspectiva del desarrollador:

Position TeleportHere = {10, 10}; 

Player.Position = TeleportHere; 

No hay ningún punto en la animación, además de añadir sólo para llegar del punto A al punto B.

De un jugador de perspectiva, depende del diseñador del juego. Si quieren volar, se puede hacer y los programadores programarán un mecanismo para esto (junto con las animaciones, por supuesto).

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Ok. Entiendo el downvote pero la ofensiva? El que pregunta preguntó si era factible y le respondí por qué un desarrollador no lo haría. También respondí que un diseñador de juegos puede pedirle a un desarrollador que implemente el mecanismo de vuelo. Si alguien encuentra esto ofensivo, por favor dame tu opinión para poder editar – MrValdez

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@MrValdez: Quizás alguien ya estaba en {10, 10} y me ofendí porque te teletransportaras sin consultar primero si la ubicación estaba vacía. =) –

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Creo que algunas personas abusan de la ofensiva y la usan como un "voto para eliminar la respuesta" – hasen

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No hay ninguna razón técnica, pero los escritores de juegos tienden a concentrarse en la funcionalidad requerida para el juego real. Algunos juegos agregan funcionalidad extra, como los huevos de Pascua, pero sus editores pueden preferir que saquen el juego antes sin arriesgarse a introducir errores adicionales.

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FSE, un mod DBZ para Half-Life implementa personajes voladores (como los personajes de DBZ vuelan!)

youtube clip

Este mod está hecho por un equipo de aficionados, no respaldada por ninguna corporación (AFAIK), y está en el motor Half-Life 1, (que es bastante viejo para los estándares actuales),

por lo que definitivamente no hay dificultades técnicas para hacerlo.

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en la leyenda de King's Legend que volará de un lugar a otro, para que pueda ver cómo se vería. El problema es que su máquina tiene que proporcionar mucha más información y una línea de visión mucho más larga para que la experiencia sea agradable y fluida.

en un suelo, te encuentras en un teatro con un escenario y una imagen de atrás, que coincide con las dimensiones de lo que quieres que el espectador (audiencia) vea, y con algunos trucos de pintura, puedes adquirir perspectiva. Pero si miras desde la dirección equivocada en esas imágenes planas, la visión se estropea.

por lo que no puede usar imágenes para el fondo y también tiene que representar esas cosas.

(ver las fotos de la calle pintor Julian Beever)

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El Unreal Tournament original, permitió que vuele por el mapa antes de que comenzara el partido.

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Battlefield 2 puede hacerlo?

... bien hasta que sale aleatoriamente para el escritorio sin motivo aparente.

Con toda seriedad. Los aviones y helicópteros son capaces de aterrizar en cualquier lugar.

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Y Battlefield 1942, puedes saltar a cualquier lado, ¿eso cuenta? :) – Sean

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Dos razones:

  • Para la mayoría de juegos, una parte significativa de la dificultad del juego (y divertido) gira en torno al hecho de que con el fin de obtener de un punto de partida a la salida de un nivel, usted tiene que superar ciertos obstáculos Si pudieras volar, el juego sería mucho más fácil/menos divertido, y sería inútil diseñar niveles donde este no sea el caso.
  • La mayoría de los juegos en 3D se concentran en hacer el paisaje detallado y bonito, y eso es MUCHO trabajo. Entonces, para hacer la fecha de lanzamiento, los artistas 3D omiten todo lo que el jugador no puede ver desde el nivel. Si hackea en un "modo volador", de repente verá que the hills have no rear side, las montañas lejanas están just flat planes floating in the air cerca, y sea has an obviously repeating texture. Para hacer que el paisaje sea bonito tanto de cerca como de lejos sería mucho más trabajo (y una fecha de lanzamiento posterior).
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Hacer que el entorno en 3D se vea bien no es trivial, incluso teniendo en cuenta los recursos informáticos actuales. Siempre hay ajustes que se basan en la idea de que "nadie se dará cuenta".

Por ejemplo, el motor 3D de Duke Nukem 3D era esencialmente 2D. Era imposible mirar hacia arriba o hacia abajo, porque la perspectiva vertical no se había implementado correctamente (los bordes verticales eran siempre paralelos al borde lateral del monitor). No fue posible crear salas en habitaciones a menos que haya logrado ocultar el hecho de que internamente se superpusieron.

Un ejemplo más reciente es World of Warcraft. Después de que se introdujeron las monturas voladoras, al principio no podían usarse en los viejos "continentes" porque había tantos hacks para producir la ilusión de un vasto mundo que se habría roto tan pronto como alguien salga volando de los caminos predeterminados. Nunca fue posible ver Stormwind "tendido allí" desde arriba porque habría sido un lío de duendes y mallas contorsionadas cuando no se ve desde la tierra. Era como una maqueta occidental de la ciudad donde solo la fachada estaba realmente allí.

Si desea permitir a los jugadores volar libremente, tales trucos no son posibles. Tienes que hacer que todo esté completo. Esto significa duplicar el trabajo para los diseñadores y constructores del mundo. Creo que se puede imaginar que en el desarrollo impulsado por los plazos, una empresa de juegos está muy interesada en acortar distancias siempre que sea posible.

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Muy a menudo, el mundo del juego es como un decorado de película: los edificios solo tienen una o dos paredes exteriores definidas en el mundo, por ejemplo. La razón es que bajo condiciones normales de juego, nunca será posible ver los otros lados del edificio. Al no definir los polígonos, las ventajas son:

  1. Menos trabajo para los artistas, tiempo de desarrollo reducido;
  2. Menos trabajo para el motor de renderizado, la mejor optimización es no hacer nada, por lo que procesar cero polígonos es infinitamente más rápido que eliminar los polígonos; y
  3. Puede poner esos polígonos guardados para usar en otro lugar, donde el jugador los verá. Hay un límite finito para la cantidad de polígonos que puede dibujar.

Supongo que es como preguntar por qué hay puertas que no se pueden abrir en los juegos? ¿Por qué no modelar cada habitación de cada edificio en el mundo del juego? ¿Sería esto apropiado para un juego de carreras?

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Con el vuelo como característica secundaria, un personaje solo tiene que aterrizar en la parte superior de un techo o en un árbol para romper completamente el equilibrio del juego.

Pathfinding, tuning La IA y la mecánica del juego requieren un gran esfuerzo, al igual que la adición de una dimensión extra de contenido. Las inversiones de ese tipo solo tienen sentido cuando volar es una de las características principales de un juego.

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Tome World of Warcraft como un ejemplo, como un juego que tiene el vuelo, pero no en todas partes:

  1. No se puede volar "donde quiera que te gusta" en ninguna de las áreas originales del juego (es decir, aquellos construidos antes de que se introdujera el vuelo del jugador), porque las áreas no estaban diseñadas para que el jugador volara, excepto a lo largo de las rutas pre-enlatadas que proporciona el sistema de transporte - los propios diseñadores han señalado que el escenario usa algunos de los trucos mencionado en otro lugar (carteles en 2D, etc.).

  2. No puede volar antes de alcanzar un cierto nivel: 68 (druidas)/70 (todos los demás) en la primera expansión, y luego 77 en la última expansión. Esta fue una elección deliberada para garantizar que el jugador no solo "saltara grandes áreas de contenido".