A diferencia de la respuesta favorita, me aventuraría y diría que esta es una tarea realmente grande si te refieres a tener un personaje que tenga animación.
El resultado final sería habilitar la mayor parte de la funcionalidad vinculada a través de archivos de scripts y configuraciones (en otras palabras, datos manejados), pero el proceso para construir un sistema de este tipo no es simple.
Normalmente comienza con un modelador externo donde hace lo siguiente: 1. construya un modelo de máscara. 2. construya un esqueleto y adhiéralo a la piel de acuerdo con los pesos, etc. 3. aplique todas las texturas y el material como desee. 4. exportar a su motor.
Ahora puede comenzar a construir su banco de animación para este esqueleto de personaje o similar si lo asocia a más de uno (generalmente ese es el caso si el esqueleto está lo suficientemente cerca o es modular). Algunas de las animaciones contendrán solo una jerarquía parcial (para poder combinar solo parte de la animación, por ejemplo, la parte inferior del cuerpo se está ejecutando mientras que la parte superior del cuerpo puede usar una animación diferente o cinemática inversa), disparar a un enemigo durante la ejecución es un buen ejemplo para eso).
Ahora, finalmente, llega a la parte del código. Necesita construir un sistema que asocie las animaciones al esqueleto y lo renderice correctamente. Este sistema también necesita poder combinar animaciones e IK (por ejemplo, cambiar de posición a correr), y combinar varias animaciones y animaciones parciales, por ejemplo, caminar (animación de cuerpo entero), mirar a alguien (IK para la parte superior del cuerpo), agitando una mano (IK con animación parcial) y respiración (animación parcial) al mismo tiempo combinaría 4 combinaciones diferentes parciales o completas.
No mencioné el hecho de que necesita construir el importador y también hay una diferencia entre la acción y la animación de la acción. La acción puede tener varias animaciones combinadas o escogidas al azar: se asociarán a través de un archivo de mapeo de datos.
Sugiero que eche un vistazo a XNA, tiene muchos ejemplos, importadores y mucho más y contiene muchas de las cosas básicas en las bibliotecas para que no tenga que empezar de cero. Como también mencionó la gente, Blender3D es una buena opción para editor + y también podría ser Torque solo por la experiencia de un motor de juego.
Una última palabra: si vas a probarlo, no va a ser un paseo por el parque, pero bueno, es muy divertido y los resultados te harán sentir orgulloso de ti mismo.
así es como lo hacen: http://www.unrealengine.com/ o http://unity3d.com/ – Saturnix
Estoy de acuerdo en que Unreal es muy resbaladizo. https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4 –