for (int i = 0; i < Number_Of_queries; i++)
{
glBeginQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB, queries[i]);
Box[i]
glEndQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB);
}
Tengo curiosidad sobre el método sugerido en GPU GEMS 1 para el sacrificio de oclusión donde se realiza un cierto número de consultas. Usando el método descrito, no puedes probar casillas individuales unas contra otras, ¿se supone que debes hacer lo siguiente?OPENGL ARB_occlusion_query Oclusion Culling
prueba de la caja A -> Render caja A
prueba de la caja B -> Render Caja B
caja de la prueba C -> Render Box C
y así sucesivamente ...
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