En primer lugar, quiero pedir disculpas por una pregunta tan larga. No tienes que leerlo Puede ir directamente a la parte preguntas y luego buscar detalles si es necesario (he tratado de proporcionar
Estoy escribiendo un Minecraft como el mundo estático de bloques 3d en C++/openGL. Estoy trabajando para mejorar las tasas de fotogramas, y hasta ahora he implementado la eliminación de triturados uti
¿Debería siempre estar utilizando este método al representar? ¿Se ralentiza mucho en las tarjetas gfx malas? Si el resultado final no tiene muchas caras seleccionadas, ¿debería incluso utilizar este m
for (int i = 0; i < Number_Of_queries; i++)
{
glBeginQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB, queries[i]);
Box[i]
glEndQueryARB(GL_SAMPLES_PASSED_ARB);
}
Tengo curiosidad sobre el método s