Hacer zoom, es bastante simple, simplemente establece la propiedad de escala de tu capa principal de juego ... pero hay algunas capturas.
Al escalar la capa, cambiará la posición de la capa. No se acercará automáticamente al centro de lo que está mirando actualmente. Si tiene algún tipo de desplazamiento en su juego, tendrá que dar cuenta de esto.
Para hacer esto, configure anchorPoint
de su capa en ccp(0.0f, 0.0f)
, y luego calcule cuánto ha cambiado su capa, y vuelva a colocarla como corresponda.
- (void) scale:(CGFloat) newScale scaleCenter:(CGPoint) scaleCenter {
// scaleCenter is the point to zoom to..
// If you are doing a pinch zoom, this should be the center of your pinch.
// Get the original center point.
CGPoint oldCenterPoint = ccp(scaleCenter.x * yourLayer.scale, scaleCenter.y * yourLayer.scale);
// Set the scale.
yourLayer.scale = newScale;
// Get the new center point.
CGPoint newCenterPoint = ccp(scaleCenter.x * yourLayer.scale, scaleCenter.y * yourLayer.scale);
// Then calculate the delta.
CGPoint centerPointDelta = ccpSub(oldCenterPoint, newCenterPoint);
// Now adjust your layer by the delta.
yourLayer.position = ccpAdd(yourLayer.position, centerPointDelta);
}
Pinch zoom es más fácil ... solo detecta los toquesMoved, y luego llama a tu rutina de escalado.
- (void) ccTouchesMoved:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event {
// Examine allTouches instead of just touches. Touches tracks only the touch that is currently moving...
// But stationary touches still trigger a multi-touch gesture.
NSArray* allTouches = [[event allTouches] allObjects];
if ([allTouches count] == 2) {
// Get two of the touches to handle the zoom
UITouch* touchOne = [allTouches objectAtIndex:0];
UITouch* touchTwo = [allTouches objectAtIndex:1];
// Get the touches and previous touches.
CGPoint touchLocationOne = [touchOne locationInView: [touchOne view]];
CGPoint touchLocationTwo = [touchTwo locationInView: [touchTwo view]];
CGPoint previousLocationOne = [touchOne previousLocationInView: [touchOne view]];
CGPoint previousLocationTwo = [touchTwo previousLocationInView: [touchTwo view]];
// Get the distance for the current and previous touches.
CGFloat currentDistance = sqrt(
pow(touchLocationOne.x - touchLocationTwo.x, 2.0f) +
pow(touchLocationOne.y - touchLocationTwo.y, 2.0f));
CGFloat previousDistance = sqrt(
pow(previousLocationOne.x - previousLocationTwo.x, 2.0f) +
pow(previousLocationOne.y - previousLocationTwo.y, 2.0f));
// Get the delta of the distances.
CGFloat distanceDelta = currentDistance - previousDistance;
// Next, position the camera to the middle of the pinch.
// Get the middle position of the pinch.
CGPoint pinchCenter = ccpMidpoint(touchLocationOne, touchLocationTwo);
// Then, convert the screen position to node space... use your game layer to do this.
pinchCenter = [yourLayer convertToNodeSpace:pinchCenter];
// Finally, call the scale method to scale by the distanceDelta, pass in the pinch center as well.
// Also, multiply the delta by PINCH_ZOOM_MULTIPLIER to slow down the scale speed.
// A PINCH_ZOOM_MULTIPLIER of 0.005f works for me, but experiment to find one that you like.
[self scale:yourlayer.scale - (distanceDelta * PINCH_ZOOM_MULTIPLIER)
scaleCenter:pinchCenter];
}
}
Puede sonar tonto pero no tengo idea de cómo calcular [glc_ getModifiedScale], súplicas e elaborarlo. Gracias. – rptwsthi
@rptwsthi Lo siento, ese fue mi error. Ese fue uno de mis códigos que no solucioné para que coincida con el resto. Debería tener más sentido ahora. –
¿podría explicar mejor cómo "convierte la posición de la pantalla en espacio de nodo"? He intentado usar '[self scale: (distanceDelta/PTM_RATIO) scaleCenter: pinchCenter];' y también '[self scale: distanceDelta scaleCenter: [self converttoToNodeSpace: pinchCenter]];' pero ambos (y combinaciones del dos) se vuelven locas cuando apenas pellizco la pantalla. –