2008-11-29 28 views
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Puedo encontrar tutoriales sobre el mapeo de texturas a polígonos especificando vértices, etc. pero nada sobre cómo aplicar una textura a un cubo (u otro material) dibujado con exceso (glutSolidCube).Cómo aplicar textura a glutSolidCube

que estoy haciendo algo como:

glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, decal); 
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, repeat); 
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, repeat); 
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, nearest); 
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, nearest); 

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, myImageWidth, myImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid *)myImage); 

//... 

glEnable(GL_TEXTURE_2D); 

//now draw the cube 
glutSolidCube(N); 

Hacer esto me da la textura de aplicar al cubo, pero todo el cubo obtiene el color del primer byte en la textura!

¿Hay alguna forma de correlacionar una textura con un cubo sólido (y otros sólidos) cuando se utiliza glutSolidCube?

Respuesta

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No, ya que glutSolidCube() no genera coordenadas de textura. Afortunadamente, sin embargo, glutSolidCube() es fácil de implementar y agrega coordenadas de textura. Aquí está el código fuente para glutSolidCube() y asociados funciones, desde http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/:

/* Copyright (c) Mark J. Kilgard, 1994, 1997. */ 

/**                    
(c) Copyright 1993, Silicon Graphics, Inc.          

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(c)(1)(ii) of the Rights in Technical Data and Computer 
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successor clauses in the FAR or the DOD or NASA FAR 
Supplement. Unpublished-- rights reserved under the copyright 
laws of the United States. Contractor/manufacturer is Silicon 
Graphics, Inc., 2011 N. Shoreline Blvd., Mountain View, CA 
94039-7311. 

OpenGL(TM) is a trademark of Silicon Graphics, Inc. 
*/ 

static void 
drawBox(GLfloat size, GLenum type) 
{ 
    static GLfloat n[6][3] = 
    { 
    {-1.0, 0.0, 0.0}, 
    {0.0, 1.0, 0.0}, 
    {1.0, 0.0, 0.0}, 
    {0.0, -1.0, 0.0}, 
    {0.0, 0.0, 1.0}, 
    {0.0, 0.0, -1.0} 
    }; 
    static GLint faces[6][4] = 
    { 
    {0, 1, 2, 3}, 
    {3, 2, 6, 7}, 
    {7, 6, 5, 4}, 
    {4, 5, 1, 0}, 
    {5, 6, 2, 1}, 
    {7, 4, 0, 3} 
    }; 
    GLfloat v[8][3]; 
    GLint i; 

    v[0][0] = v[1][0] = v[2][0] = v[3][0] = -size/2; 
    v[4][0] = v[5][0] = v[6][0] = v[7][0] = size/2; 
    v[0][1] = v[1][1] = v[4][1] = v[5][1] = -size/2; 
    v[2][1] = v[3][1] = v[6][1] = v[7][1] = size/2; 
    v[0][2] = v[3][2] = v[4][2] = v[7][2] = -size/2; 
    v[1][2] = v[2][2] = v[5][2] = v[6][2] = size/2; 

    for (i = 5; i >= 0; i--) { 
    glBegin(type); 
    glNormal3fv(&n[i][0]); 
    glVertex3fv(&v[faces[i][0]][0]); 
    glVertex3fv(&v[faces[i][1]][0]); 
    glVertex3fv(&v[faces[i][2]][0]); 
    glVertex3fv(&v[faces[i][3]][0]); 
    glEnd(); 
    } 
} 

void APIENTRY 
glutSolidCube(GLdouble size) 
{ 
    drawBox(size, GL_QUADS); 
} 

Sólo añadir en algunas llamadas a la glTexCoord* familia de funciones. NeHe tiene un buen tutorial sobre cómo comenzar con la asignación de texturas con OpenGL.

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suena genial - cualquier sugerencia o enlace útil acerca de cómo agregar las cosas glTexCoord (nunca antes lo había hecho)? – JohnIdol

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@JohnIdol, realmente depende de cómo quiera que se mapeen sus texturas. ¿Quieres un vexel en cada vértice? ¿Quieres que ciertas caras tengan una orientación/rotación diferente? Puede agregar fácilmente glTexCoord con (0, 0), (0, 1), (1, 1), (1, 0) como los valores (u, v) (?) Antes de cada llamada glVertex3f. – strager

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siendo un cubo Me alegraría tener toda la textura repetida para cada cara, por lo que las coordenadas que propones se ven bien. Lo intentaré :-) – JohnIdol

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Según la GLUT API documentation:

[glutSolidCube genera] normales apropiados para la iluminación pero no generan coordenadas de textura (a excepción de la tetera).

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mmm ... tal vez por eso el cubo está recibiendo el color en relación con el primer byte en la imagen – JohnIdol

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gracias - tu respuesta fue útil – JohnIdol

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En realidad hay una solución ...

puede utilizar generar textura coordenadas como este

glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); //enable texture coordinate generation 
    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, theTexture[2]); 
    glutSolidCube(2); 
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S); //enable texture coordinate generation 
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T); 
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¿Hay alguna razón para no usar esto? Parece que me ahorró mucho trabajo. – MikeKusold

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¿Qué es 'theTexture' aquí? – Lokesh

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Alguien me ayude con el sombreado. Estoy acostumbrado a funciones básicas como 'glutsolidcube'. Estoy haciendo un proyecto en el que estoy dibujando una tabla, pero no puedo sombrearla. Estoy pegando el código anterior y no está funcionando. ¡Por favor, ayúdame con esto! – Lokesh