Por el momento, le recomendaría que use Pixmap
s. Como ve, no hay muchas funciones escritas para ellos, pero aparentemente puede escribir un Pixmap
(con canal alfa) en otro (pm1.drawPixmap(pm2, srcx, srcy, w, h, ...)
), siempre que no desee escalarlo (puede escalar la composición más adelante, pero la proporción de las imágenes utilizadas en la composición no se redimensionará ... a menos que escriba una función de cambio de tamaño).
Si usted quiere hacer cosas más complejas (como escribir una cadena usando un BitmapFont
en un Texture
para la manipulación posterior, o escribiéndolo en una Pixmap
y luego subirlo a la memoria de vídeo), entonces ... entonces dime si tienes éxito (ya que quiero ir en esa dirección para optimizar). Creo que lo mejor sería agregar las funciones necesarias a libgdx ...
De todos modos, no tome nada de lo que escribí aquí como una verdad innegable: si voy más allá, lo actualizaré.
La documentación que encontré es algo limitada -Estoy seguro de que ya la has superado. Hay información en el blog de badlogic y en la página del proyecto de googlecode, y también hay un libro relativamente bueno escrito por Mario, "Beginning Android Games". Además, hay algunos videos (muy básicos). Y no se olvide que usted puede consultar la fuente y los bellos ejemplos ...
Además, siempre se puede pedir en el foro: http://badlogicgames.com/forum/
ACTUALIZACIÓN: Su respuesta utilizando el FrameBuffer
y TextureRegion
es sin lugar a dudas mucho mejor. Dejo este solo porque menciona la documentación.
Estoy interesado en tal función. Sin embargo, después de echar un vistazo al código de 'SpriteBatch', no creo que sea trivial implementar tal característica, y que implicaría recompilar la biblioteca. Agregué algunas funciones a 'Pixmap' (en el lado nativo) en el pasado, pero esto parece más engorroso. – huff