Estoy tratando de entender los sombreadores que usan libgdx, que provienen de un fondo XNA/HLSL. Estoy tratando de obtener un par de vert/shader de frag para reproducir la salida que obtengo sin un shader, pero no muestra nada. creaciónsombreadores libgdx: sombreador básico, pero la pantalla está en blanco
Shader:
void SetupShader()
{
ShaderProgram.pedantic = false;
shader = new ShaderProgram(
Gdx.files.internal("assets/default.vert").readString(),
Gdx.files.internal("assets/default.frag").readString());
if(!shader.isCompiled()) {
Gdx.app.log("Problem loading shader:", shader.getLog());
}
batch.setShader(shader);
}
default.vert:
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Normal;
attribute vec2 a_TexCoord;
attribute vec4 a_Color;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;
void main() {
v_color = a_Color;
v_texCoords = a_TexCoord;
gl_Position = u_projTrans * a_Position;
}
default.frag:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;
void main() {
gl_FragColor = v_color;
}
Rendering:
batch.begin();
for (GameObject gObj : gameObjects)
gObj.Draw(batch);
batch.end();
Cualquier sugerencia aquí? Soy nuevo en OpenGL-ES también, por lo que me puede estar perdiendo algo obvio. Miré alrededor un poco antes de publicar, y el documento para SpriteBatch.setShader(ShaderProgram)
fue el siguiente:
Establece el sombreado que se utilizará en un entorno GLES 2.0. El atributo de posición de vértice se llama "a_position", el atributo de coordenadas de textura es llamado "a_texCoords0", el atributo de color se llama "a_color". Consulte ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE, ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE y ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE que obtiene "0" en indica el uso de la primera unidad de textura. La matriz de proyección es cargada mediante un uniforme mat4 llamado "u_proj", la matriz de transformación es cargada mediante un uniforme llamado "u_trans", la transformación combinada y la matriz de proyección se carga mediante un uniforme mat4 llamado "u_projTrans". La muestra de textura se pasa a través de un uniforme llamado "u_texture". Llame a este método con un argumento nulo para usar el sombreador predeterminado .
Hmm, la especificación GLSL contiene: 'En general, el uso de la lengua de este juego de caracteres es sensible a mayúsculas y minúsculas. ¿Significa esto que los identificadores distinguen entre mayúsculas y minúsculas La sección identificadores no contiene una palabra al respecto. (el sombreador de vértices contiene 'a_Position', el comentario' a_position') –
Sí, parece que tenía razón. Me registré en cómo 'SpriteBatch' crea su sombreador, y era principalmente un problema de mayúsculas. También descubrí cuáles son los sombreadores predeterminados: los publicaré a continuación. – NumberOverZero