Parece que glTexSubImage2D requiere un puntero al buffer de textura completo. ¿Cómo se hacen actualizaciones parciales a una textura al solo proporcionar un puntero a la región de actualización en lugar de a la memoria intermedia completa?¿Cómo actualizo parte de una textura?
Por ejemplo, si quiero superponer una segunda imagen a una textura existente, en lugar de copiar los datos de la imagen en el búfer de textura, llamo a glTexSubImage2D, obtengo OpenGL para actualizar la textura sin tener que copiar datos entre las ubicaciones de RAM.
Gracias por su respuesta. De hecho, descubrí que mi problema era que estaba haciendo la actualización de la textura en un hilo separado que estaba causando problemas. Tratando de averiguar cómo pasar eso ahora ... ¡Gracias de nuevo! – gamedynamix
¡De nada! Con respecto a OpenGL y multihilo, esta pregunta puede ayudar: http://stackoverflow.com/questions/4567296/opengl-and-threading –