Aparentemente no hay magia detrás de esto, estaba buscando una fórmula/teorema que resultara inmediatamente de mis 'entradas' a las coordenadas del plucker, mientras que no existe tal cosa.
como entradas, que tienen
- coordenadas 2D de un (proyectado) el punto
- la matriz de proyección
El uso de estas dos entradas, podemos back-proyecto este punto 2d a una ray (línea 3D). Todos los puntos 3D de esta línea 3D se proyectan en el mismo punto 2D. El rayo por defecto pasa a través del centro de la cámara (o centro de proyección, etc.).
Para las ecuaciones necesarias, consulte
La idea general es que, con el fin de define una línea, necesitas 2 puntos. Hemos escogido para encontrar (con las ecuaciones de las fuentes mencionadas anteriormente)
- El centro de la cámara (todos los rayos de proyección pasan por defecto a través de este punto)
- Un punto del rayo @ infinito (esto es bueno, porque un punto en el infinito es también el vector director de la recta -> esto es necesario más adelante-on para la representación de línea plucker)
(que podríamos haber encontrado el centro de la cámara y otro punto arbitrario, pero entonces necesitaría un paso extra para encontrar la dirección de la línea, restando las coordenadas de estos dos puntos.)
En resumen, hemos encontrado
- El centro de la cámara (p)
- La dirección (D) de la línea (punto @ infinito) (puntos en el infinito, son equivalentes a las direcciones)
Estos son suficientes para representar una línea, pero esta representación no es óptima cuando tenemos que calcular, por ejemplo, distancias de puntos 3D a esta línea en nuestro algoritmo. Esta es la razón, después encontrar esta representación (sin magia para darnos líneas plucker inmediatamente), cambiamos nuestra línea de representación de plucker línea representación
línea Desplumadora es más que otra representación de la línea que necesita:
- la dirección de la línea (ya lo tenemos !!! -> D -> punto en el infinito)
el 'momento' (m) de la línea, que es fácil de calcular a partir de la Representación anterior:
m = p^d (^ -> producto cruz)
Espero que esto aclare las cosas para cualquier persona que se necesitará en el futuro, creo que es una cosa muy fácil, pero al principio las cosas no podrían ser tan aparente
Para un escenario práctico, por qué se podría utilizar este plucker línea de representación, por favor verifica
El enlace al papel está muerto. Para cualquier otra persona interesada, el documento vinculado se titula "Seguimiento 3D combinado de regiones y movimientos basado en movimiento de objetos rígidos y articulados" de Brox et al. Enlace de trabajo (a partir de marzo de 2017): https://www.tnt.uni-hannover.de/papers/data/761/761_1.pdf – M2X