He oído que los antiguos juegos de desplazamiento lateral de arcade usaban un hack específico de programación para permitir el desplazamiento lateral.¿Qué es el "hack de desplazamiento lateral" de juegos antiguos?
Entiendo que hace años las máquinas no eran lo suficientemente potentes como para volver a pintar toda la pantalla en cada fotograma como se hace hoy en día. Existen técnicas, como rectángulos sucios, que permiten minimizar el área de la pantalla necesaria para volver a pintar cuando el fondo está estacionario y solo se mueven los sprites.
El enfoque anterior solo funciona cuando el fondo no cambia (y, por lo tanto, la mayoría de los píxeles de la pantalla permanecen estacionarios).
Los juegos de desplazamiento vertical, como los shoot'em ups de la vieja escuela, tienen la cosa un poco más difícil con el fondo cambiando cada cuadro debido al desplazamiento. Sin embargo, se podría aprovechar la forma en que se alimentan los píxeles a la pantalla (línea por línea). Me imagino que uno podría usar un búfer más grande y desplazar el puntero de datos algunas líneas "hacia abajo" en cada cuadro, por lo que se volverá a dibujar a partir de otra posición, dando así la impresión de un desplazamiento suave. Sin embargo, solo los sprites (y un poco del fondo en el borde de la pantalla) tendrían que volver a dibujarse, lo cual es una optimización seria.
Sin embargo, para los juegos de desplazamiento lateral , la cosa no es tan simple y obvia. Aún así, soy consciente de que alguien, en algún momento del pasado, tuvo una optimización que (con algunas limitaciones) permitió a las máquinas antiguas desplazar el fondo horizontalmente sin volver a dibujarlo en cada fotograma.
IIRC fue utilizado en muchos juegos antiguos, la mayoría de los 80 planos beat'em, así como en producciones demoscene
Puede describir esta técnica y el nombre de su autor?
¡Dos respuestas excelentes que no se solapan! Desearía poder aceptar ambos :-) – Kos