Tengo un juego en el que estoy trabajando que tiene misiles homing. En este momento, solo se vuelven hacia su objetivo, lo que produce un resultado bastante tonto, con todos los misiles siguiendo al blanco.¿Cómo crear un "misil de interceptación" para un juego?
Quiero crear un sabor más mortífero del misil que apunte al lugar donde el objetivo "estará" cuando llegue y me estoy atascando y confundido acerca de cómo hacerlo.
Supongo que tendré que adivinar dónde estará mi objetivo en algún momento en el futuro (una suposición de todos modos), pero no entiendo qué tanto mirar. Debe basarse en cuán lejos está el misil del objetivo, pero el objetivo también se mueve.
Mis misiles tienen un empuje constante, combinado con una débil capacidad de giro. La esperanza es que sean rápidos y emocionantes, pero vira como una vaca (es decir, mal, para los fanáticos que no son HitchHiker).
De todos modos, parecía ser un tipo de problema divertido para Stack Overflow que me ayudara a resolver, así que cualquier idea o sugerencia sobre misiles mejores o "más divertidos" sería bienvenida.
El siguiente paso será la IA para esquivar ellos ...
BTW: no ha mencionado si sus misiles son atmosféricos o no. ¿Utilizan sus superficies de control o su empuje para cambiar su vector? La simplificación del rumbo constante continúa funcionando de cualquier manera, pero se obtienen comportamientos diferentes/interesantes con misiles atmosféricos a diferentes velocidades. P. ej., El Sidewinder inmediatamente después del lanzamiento es en gran medida un rastro de humo de serpiente, no tanto inmediatamente antes del impacto. –
El apodo "sidewinder" proviene de su trayectoria de vuelo hacia adelante y hacia atrás ... Cuando se lanzó por primera vez, es lento y extrae una gran cantidad de plomo para llegar al curso de colisión. A medida que se acelera, necesita menos plomo y vuelve hacia el objetivo. Después de que el motor se quema y comienza a desacelerarse, tira del plomo una vez más. El resultado neto es un rastro de humo de mano de vuelo que se parece mucho al movimiento lateral de una serpiente de cascabel sobre la arena. –
Este efecto Sidewinder fue uno de los factores motivadores detrás de agregar la característica de proporcionalidad variable a los misiles guiados por radar. No tiene sentido tirar de plomo adicional temprano cuando el cierre es bajo, si vas a acelerar y necesitas menos plomo de todos modos ... Entonces, para los misiles de radar que 'saben' el cierre, basan la velocidad del misil de cierre de giro y esto causa ellos para extraer menos plomo adicional temprano cuando no van a necesitarlo más tarde. –