Como una adición a esta pregunta, he encontrado que algunos mipmapping completamente diferentes (en lugar de aquellos simplemente tratando de lograr la mejor calidad de reducción de escala, como el algoritmo de filtrado Lanczos) tienen buenos efectos sobre ciertas texturas.
Por ejemplo, en algunas texturas que se supone que representan información de alta frecuencia, he intentado utilizar un algoritmo que simplemente toma un píxel aleatorio de las cuatro que se están considerando para cada iteración. Los resultados dependen mucho de la textura y de lo que se supone que debe transmitir, pero he descubierto que tiene un gran efecto en algunos; no menos importante para las texturas de suelo.
Otro que he probado es tomar la mayor desviación de los cuatro píxeles para preservar los contrastes. Tiene incluso menos usos, pero existen.
Como tal, he implementado la opción para elegir el algoritmo de mipmapping por textura.
EDIT: Pensé que podría proporcionar algunos ejemplos de las diferencias en la práctica. He aquí un trozo de textura de la hierba en el suelo, la imagen de la izquierda estar con mipmapping promedio estándar, y el extremo derecho de estar con mipmapping aleatorio:
espero que el espectador puede apreciar la cantidad de "aparente detalle" se pierde en el mapa multipunto promediado, y cuánto más plano busca este tipo de textura.
También para referencia, aquí son las mismas muestras con 4 × filtrado anisotrópico activada (siendo lo anterior tri-lineal):
filtrado anisotrópico hace la diferencia menos pronunciada, pero es aún allí.
Unity propone ya sea 'box' o el filtro' Kaiser' para generar la cadena de mipmap. es definitivamente una pregunta legítima. –
Creo que estás mezclando dos cosas juntas. La interpolación es cuando necesita más datos de los que tiene. Los Mipmaps son para el caso, cuando necesita menos datos de los que tiene. Lanczos es el algoritmo de interpolación, no tiene nada que ver con mipmaps. –