Estoy terminando en un planeta 3D con ROAM (nivel continuo de detalle).CLOD texturas amplias del planeta en OpenGL
Mi objetivo ahora es tener un renderizado de buena calidad usando texturas.
Estoy tratando de encontrar la manera de usar un sistema de mosaico (pequeñas y buenas texturas combinadas), pero de alguna manera puedo aprovechar mi malla CLOD.
Algoritmos actuales (de lo que he encontrado) utilizando estos sistemas de mosaico producen una gran textura y luego la aplican directamente. Eso no es lo que quiero ... el planeta es muy grande, y quiero más potencia que simplemente aumentar el tamaño de la textura.
¿Hay alguna característica conocida de algoritmo/apertura para este tipo de cosas?
No sé mucho sobre sombreadores, pero ¿es posible crear uno que pinta solo objetos ... es decir, no dar los texcoords, sino poner el color correcto para cada píxel (no vértice) del ¿malla?
PS: Mi mundo está construido utilizando el ruido Perlin ... para que pueda obtener la altura en cualquier punto del mundo (mapa de altura con la resolución infinita)
pregunta asombrosa, por desgracia estoy fuera de votos por un tiempo – dss539
Los sombreadores de píxeles hacen lo que quieras: para cada píxel, calcula qué color debería ser. El lenguaje de sombreado tiene algunas limitaciones estrictas, pero las acciones como "producto de punto" y "buscar en el mapa 1d/2d/3d" son primitivas. – pjc50
¿Cuál es su problema exactamente? - no tienes (u, v) textura coordinada y quieres generar algo sobre la marcha? - desea que su textura agregue detalles a medida que amplía –