¿Para qué se parecen los sombreadores GLSL de vértices, fragmentos y geometría para la versión # 330?¿Cómo se ven los sombreadores GLSL predeterminados? para la versión 330
Voy a utilizar #version 330
GLSL Versión 3.30 NVIDIA a través del compilador Cg, porque eso es lo que admite mi tarjeta gráfica.
Con sombreadores predeterminados, me refiero a sombreadores que hacen exactamente lo mismo que haría la tarjeta gráfica cuando el programa de sombreado está desactivado.
No puedo encontrar un buen ejemplo para #version 330
. He estado buscando en Google todo el día. No estoy seguro si el término predeterminado shader se llama algo más trivial o básico y si es por eso que no puedo encontrarlo.
Cualquier recomendación para un libro con la versión 330 o un enlace a un tutorial fácil para principiantes con la versión 330 sería genial también.
ejemplo de un shader de vértice trivial en #version 110, realiza la transformación vértice predeterminado
#version 110
void main()
{
gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
}
ejemplo de un shader fragmento trivial en #version 110, se vuelve de color rojo en
#version 110
void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
En el sentido más técnico, no se puede desactivar el sombreado en el núcleo GL 3.3, ya que la capacidad de representar sin sombreadores se eliminó en [contextos OpenGL básicos] (http://www.opengl.org/wiki/Core_And_Compatibility_in_Contexts) . OpenGL Wiki mantiene una [lista de tutoriales basados en sombreadores] (http://www.opengl.org/wiki/Getting_started#Tutorials_and_How_To_Guides) (uno de los cuales es mío), pero ninguno de ellos tiene sombreadores que se asignan directamente a lo que se ha solucionado -funcionalidad haría. Esa es probablemente la * peor * forma de aprender la programación basada en sombreadores de todos modos. –