2012-05-17 10 views
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En la versión GLSL 110 que puedo conseguir de coordenadas en gl_TexCoord [] pero está desfasada y en su código 150.¿Cómo obtener coordenadas de textura para GLSL en la versión 150?

OpenGL:

shader.setupShaderFromFile(GL_VERTEX_SHADER, "t.vert"); 
shader.setupShaderFromFile(GL_FRAGMENT_SHADER, "t.frag"); 
shader.linkProgram(); 

glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview_mat_); 
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, projectionview_mat_); 

shader.begin(); 

glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.getProgram(), "MVMatrix"), 1, GL_FALSE, modelview_mat_); 
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.getProgram(), "MPMatrix"), 1, GL_FALSE, projectionview_mat_); 

glBegin(GL_QUADS); 
    glTexCoord2f(0, 0);glVertex2f(0, 0); 
    glTexCoord2f(1, 0);glVertex2f(100, 0); 
    glTexCoord2f(1, 1);glVertex2f(100, 100); 
    glTexCoord2f(0, 1);glVertex2f(0, 100); 
glEnd(); 

shader.end(); 

Código Shader:

VERTEX-

#version 150 
in vec3 in_vertex; 
in vec2 in_coord; 
uniform mat4 MVMatrix; 
uniform mat4 MPMatrix; 

out vec2 tex_coord; 

void main() 
{ 
    vec4 v = vec4(in_vertex, 1.0); 

    tex_coord = in_coord; 
    gl_Position = MPMatrix * MVMatrix * v; 
} 

FRAGMENTO:

#version 150 

in vec2 tex_coord; 

out vec4 frgcolor; 

void main() 
{ 
    frgcolor = vec4(tex_coord, 0.0, 1.0); 
} 

pantalla final es un quad rojo.

¿Cómo pasar la coordenada de textura al sombreador? o mi código es incorrecto?

Respuesta

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Si no desea utilizar los métodos en desuso, deberá dejar de usar glTexCoord2f y usar un atributo personalizado.

Si desea permanecer con el modo inmediato, usará glVertexAttrib2f.

Usted Par esto con su nueva variable 'in_coord' por quering el índice después de vincular shader:

int program = glCreateProgram(); 
//create shader as normal 
int texcoord_index = glGetAttribLocation(program, "in_coord"); 

glBegin(GL_QUADS); 
glVertexAttrib2f(texcoord_index, 0, 0); ... 

Si desea utilizar VA/VBO lugar, las funciones que utiliza en su lugar es glEnableVertexAttribArray/glVertexAttribPointer

+0

TKS, solucionado, todo a definido por el usuario ... –

+4

"Si desea permanecer en el modo inmediato, usará glVertexAttrib2f." El modo inmediato es * también * eliminado (o "obsoleto" si lo prefiere), así que realmente no tiene sentido. O estás usando material eliminado o no lo estás haciendo; no hay razón para hacerlo a mitad de camino. –

+0

Sé que este es un hilo muy antiguo, pero solo quería señalar que existe una diferencia entre obsoleto y eliminado. – MJLaukala

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en su caso basta con mirar gl_TexCoord[0] en su sombreador de vértices. Definitivamente funciona con el modelo de shader 1.5

en C++:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); 

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); 

glMatrixMode(GL_TEXTURE); 
glLoadIdentity(); 

glBegin(GL_QUADS); 
    glTexCoord2f(0, 0);glVertex2f(0, 0); 
    glTexCoord2f(1, 0);glVertex2f(100, 0); 
    glTexCoord2f(1, 1);glVertex2f(100, 100); 
    glTexCoord2f(0, 1);glVertex2f(0, 100); 
glEnd(); 

en vértice shader:

gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0; 

en el fragmento shader:

vec4 c = texture2D(texSampler, gl_TexCoord[0].st); 
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