Estoy un poco confundido en este momento y solo quiero pedirles a todos que me ayuden a aclarar algunas ideas.DirectX Shader Resource View en Shaders
En un sombreador HLSL (sombreador de cómputo por ejemplo) puedo declarar un StructuredBuffer sb, ¿verdad? ¿TENGO que vincularlo a un registro, como por ejemplo: register (t0)?
Desde el lado de la aplicación, puedo llamar CSSetShaderResources (...). El primer argumento (el StartSlot), ¿tiene algo que ver con el pequeño número detrás de la "t" en la declaración de registro?
Si configuro StartSlot como 0 (por ejemplo), y configuro el segundo argumento como 2. ¿Le estoy diciendo a la API que voy a vincular dos Shader Resource Views, una en registro (t0) y otra en registro (t1)?
Si declaro Texture2D tex [10]: register (t0) Puedo configurarlo llamando a CSSetShaderResources (0, 10, ...). ¿Significa esto que los registros (t0 ~ t9) se han agotado?
Lo siento por un "fuego rápido" de tales preguntas, pero estoy muy confundido y algunos de mis pruebas parecen dar resultados confliting ...
Cualquier ayuda se agradece.
muchas gracias. Esto aclara muchas cosas ... Solo para asegurarse, para Texture2D tex [10]: register (t0), no puedo declarar otra variable usando register (t1) o register (t2) ... hasta después registrarse (t9) porque todos se agotaron, ¿verdad? (Le di un +1, respuesta muy explícita, gracias de nuevo. Lo marcaré como aceptado después de aclarar este último punto) – l3utterfly
Correcto, si intenta vincular varias variables al mismo registro, compilador le dará este error "superposición de semántica de registro aún no implementado". – catflier
Gracias. Respuesta aceptada – l3utterfly