¿Es posible aplicar un filtro a los datos de geometría que se van a representar utilizando Compute Shader y luego usar el resultado como un búfer de entrada en Vertex Shader? Eso me ahorraría el probl
Estoy un poco confundido en este momento y solo quiero pedirles a todos que me ayuden a aclarar algunas ideas. En un sombreador HLSL (sombreador de cómputo por ejemplo) puedo declarar un StructuredBuf
Estoy tratando de renderizar dos texturas con una pasada usando C++ directx 11 SDK. Quiero que una textura contenga el color de cada píxel de la imagen resultante (lo que normalmente veo en la pantall