Tengo problemas para entender cómo funcionan. Primero, en un juego 2d, la matriz de proyección debe configurarse como orto con la izquierda, la derecha, la parte superior, la parte inferior haciendo coincidir la ventana, ¿verdad? Pero cuando la ventana cambia de tamaño, ¿debería simplemente cambiar glViewport, no la matriz de proyección? ¿Y cómo mantengo la relación de aspecto?OpenGL - matriz de proyección orto, glViewport
¿Podría alguien explicar los propósitos de estas dos cosas, en el juego ortográfico en 2d, para poder entenderlo mejor?
Parece que OpenGL está haciendo muchas cosas inútiles en una configuración 2d. Rasterizar y calcular fragmentos cuando las imágenes ya están allí, convirtiendo las coordenadas de los vértices a NDC solo para que se conviertan de nuevo a glViewport.
Además, ¿cómo es posible que en OpenGL heredado tengamos que hacer nuestras propias matrices, pero no nuestros propios cálculos que glViewport hace?
Gracias.
Gracias, creo que ahora entiendo, y estaba confundiendo la entrada con la salida. Usar una matriz de proyección simplemente lo hace mucho más fácil ya que utilizo coordenadas de vértice que coinciden con los píxeles de la ventana. Lo que hace no es realmente inútil porque rastrillar vértices con texturas significa que OpenGL puede escalarlos por usted, y puede usar posiciones de vértices precisas y rotar cosas, etc. por ejemplo, y OpenGL sigue siendo la forma más rápida de hacerlo de todos modos. ¿Estoy en lo cierto? – mk12