Supongo que obtendrás el máximo rendimiento de tu dinero haciendo un ajuste de frecuencia dinámico en el sonido que hace que la frecuencia de reproducción sea proporcional a la velocidad de la pelota. No sé qué tipo de biblioteca de sonido utilizas, pero la mayoría admitirá alguna variante de esto.
Por ejemplo, en FMOD puede usar el método Channel :: setFrequency. Idealmente, calcularía la frecuencia de reproducción deseada en función de la frecuencia de muestreo original de su WAV (Fo), la velocidad actual de la bola (Vc) y la velocidad "ideal" de la bola en la que el WAV predeterminado suena bien (Vi). Algo en general, como:
F = Fo * (Vc/Vi)
Esto tenderá a romper el balón como se pone más lejos de la velocidad 'ideal'. Es posible que desee tener varios WAV diferentes que sean apropiados para diferentes rangos de velocidad a los que cambie en ciertas velocidades de umbral. Dentro del soporte de cada WAV, harías el mismo tipo de ajuste de frecuencia.
Otra nota: probablemente esto no valga la pena en cada fotograma. Supongo que hacer esto más de 20 veces por segundo sería una pérdida de tiempo.
ADDENDUM: La escala de frecuencia de reproducción como esta también se puede usar también para simular el efecto Doppler.Una vez que tenga su frecuencia de reproducción ajustada, realizaría otra escala de la frecuencia en función de la velocidad de la pelota en relación con el "oyente" (la cámara).
Puede que no se sienta bien porque la amplitud al final del wav no coincide con la amplitud al principio. Puede intentar asegurarse primero (usando fundido para comenzar el sonido) antes de profundizar en reinos más complejos –
El sonido es una muestra continua corta, suena "bien", pero no puedo controlar la naturaleza del sonido con respecto a la velocidad de bolas. Es difícil de describir: | – arul
Realmente no estoy de acuerdo con el voto de SuperUser. Quiero decir, ¿por qué? Arul no está buscando una aplicación para reproducir un sonido, está buscando un método para * generar * un sonido realista. – dmckee