2012-07-11 16 views
6

Se me ha asignado crear un puerto Java de código abierto de este Objective C GPUImage Framework para que se pueda usar en una aplicación de Android. Debo recrearlo lo más cerca posible, con todos los nombres de variables, nombres de funciones, etc. de todos modos. Estoy en las etapas iniciales y trato de portar GPUImageOpenGLESContext.h y GPUImageOpenGLESContext.m (Disculpe, proporcionaría enlaces, pero como nuevos usuarios no puedo agregar más enlaces).Determinación del límite de tamaño máximo/mínimo de la textura en Android OpenGLES

estoy teniendo dificultad con estos métodos

+ (GLint)maximumTextureSizeForThisDevice; 
{ 
    GLint maxTextureSize; 
    glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &maxTextureSize); 
    return maxTextureSize; 
} 

+ (GLint)maximumTextureUnitsForThisDevice; 
{ 
    GLint maxTextureUnits; 
    glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &maxTextureUnits); 
    return maxTextureUnits; 
} 

Parece que en Objective C, puede simplemente llamar a estos métodos, pero en Java no se puede. Hice algunas búsquedas y descubrí que la mayoría de la gente decía usar GLSurfaceView, pero eso requería una actividad, ¿correcto? Estaba muy emocionado cuando encontré esto Get Maximum OpenGL ES 2.0 Texture Size Limit on Android, pero la respuesta afirma que el código no funcionaría.

Entonces, mi pregunta es, ¿cómo puedo obtener la textura mínima y máxima en una clase que no es una actividad? ¿Usando GLSurfaceView?

También agradecería cualquier sugerencia sobre cómo portar esto. Nunca he exportado nada de Objective C a Java, ¡así que cualquier consejo sería apreciado!

Si sería útil, aquí es mi código actual:

public class GPUImageOpenGLESContext 
{ 
    private static GPUImageOpenGLESContext instance = null; 

    EGLContext context; 

    protected GPUImageOpenGLESContext() 
    { 
     // This is a protected empty method 
     // that exists only to prevent 
     // this singleton object from 
     // multiple instantiation 

     return; 
    } 

    public enum GPUImageRotationMode { 
      kGPUImageNoRotation, kGPUImageRotateLeft, kGPUImageRotateRight, kGPUImageFlipVertical, 
      kGPUImageFlipHorizontal, kGPUImageRotateRightFlipVertical, kGPUImageRotate180 
    } 

    public GPUImageRotationMode GPUImageRotationSwapsWidthAndHeight(GPUImageRotationMode rotation) 
    { 
     // TODO: Implement GPUImageRotationSwapsWidthAndHeight macro as method 
     //rotation = ((rotation) == kGPUImageRotateLeft || (rotation) == kGPUImageRotateRight || (rotation) == kGPUImageRotateRightFlipVertical) 
     return rotation; 
    } 

    public static GPUImageOpenGLESContext sharedImageProcessingOpenGLESContext() 
    { 
     if (instance == null) 
     { 
      instance = new GPUImageOpenGLESContext(); 
     } 
     return instance; 
    } 

    public static void useImageProcessingContext() 
    { 
     EGLContext imageProcessingContext = GPUImageOpenGLESContext.sharedImageProcessingOpenGLESContext().context; 
     if (EGLContext.getEGL() != imageProcessingContext) 
     { 
      // In Objective C, this call would be here: 
      // [EAGLContext setCurrentContext:imageProcessingContext] 

      // Cannot figure out how to handle this. For now, throws an exception. 
      throw new RuntimeException("useImageProcessingContext not equal to EGLContext"); 
     } 

     return; 
    } 

    public static int maximumTextureSizeForThisDevice() 
    { 
     int[] maxTextureSize = new int[1]; 

     // TODO: See if you can use gl. without an activity 
     //GL10 gl = new GL10(); 
     //EGL gl = EGLContext.getEGL(); 

     //gl.glGetIntegerv(GL10.GL_MAX_TEXTURE_SIZE, maxTextureSize, 0); 

     return maxTextureSize[0]; 
    } 

    public static int maximumTextureUnitsForThisDevice() 
    { 
     // TODO: Implement maximumTextureUnitsForThisDevice(); 
     return -1; 
    } 

    public static CGSize sizeThatFitsWithinATextureForSize(CGSize inputSize) 
    { 
     int maxTextureSize = maximumTextureSizeForThisDevice(); 

     if ((inputSize.width < maxTextureSize) && (inputSize.height < maxTextureSize)) 
     { 
      return inputSize; 
     } 

     CGSize adjustedSize = new CGSize(); 
     if (inputSize.width > inputSize.height) 
     { 
      adjustedSize.width = (float)maxTextureSize; 
      adjustedSize.height = ((float)maxTextureSize/inputSize.width) * inputSize.height; 
     } 
     else 
     { 
      adjustedSize.height = (float)maxTextureSize; 
      adjustedSize.width = ((float)maxTextureSize/inputSize.height) * inputSize.width; 
     } 

     return adjustedSize; 
    } 

    public EGLContext getContext() 
    { 
     if (context == null) 
     { 
      // TODO: Implement getContext() 
     } 
    } 

    public interface GPUImageInput 
    { 
     public void newFrameReadyAtTime(Time frameTime); 
     public void setInputTextureAtIndex(int newInputTexture, int textureIndex); 
     public int nextAvailableTextureIndex(); 
     public void setInputSizeAtIndex(CGSize newSize, int textureIndex); 
     public void setInputRotationAtIndex(GPUImageRotationMode newInputRotation, int textureIndex); 
     public CGSize maximumOutputSize(); 
     public void endProcessing(); 
     public boolean shouldIgnoreUpdatesToThisTarget(); 
    } 
} 
+0

Cuando haya terminado, asegúrese de informar a esta persona al respecto: http://stackoverflow.com/questions/11405207/gpuimage-port-for-android –

+0

¿Ha probado GLES20.glGetIntegerv (GLES20.GL_MAX_TEXTURE_SIZE, tamaño, 0); ? – cleuton

Respuesta

1

me di cuenta que es una entrada antigua, pero su problema es que no se ha inicializado correctamente la EGLContext.

Por lo general, querrá utilizar un GLSurfaceView o un TextureView para incluir realmente su contenido GL en la jerarquía de Vista. GLSurfaceView manejará muchas cosas para usted, como crear correctamente el EGLContext y administrar un hilo de renderizado. El TextureView requiere un poco más de trabajo manual.

Una vez que tenga un contexto a través de cualquiera de estos medios, puede utilizar:

GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_MAX_TEXTURE_SIZE, size, 0); 

Suponiendo que ha unido a la API de OpenGL ES 2.0. Primero asegúrese de haber creado correctamente su EGLContext y puede ejecutar llamadas EGL y GLES, entonces debería poder consultar el tamaño máximo de la textura.

Se puede ver el post de Romain individuo sobre el uso de un TextureView como lo haría un GLSurfaceView para ver lo esencial arenoso detalles sobre la gestión de su propia EGLContext aquí (https://groups.google.com/d/msg/android-developers/U5RXFGpAHPE/IqHeIeGXhr0J):

GLSurfaceView maneja configuración GL para usted, que TextureView No lo hará. Un TextureView se puede utilizar como la ventana nativa al crear una superficie EGL . Aquí hay un ejemplo (la parte interesante es la llamada a eglCreateWindowSurface()):

@Override 
public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) { 
    mRenderThread = new RenderThread(getResources(), surface); 
    mRenderThread.start(); 
} 

private static class RenderThread extends Thread { 
    private static final String LOG_TAG = "GLTextureView"; 

    static final int EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION = 0x3098; 
    static final int EGL_OPENGL_ES2_BIT = 4; 

    private volatile boolean mFinished; 

    private final Resources mResources; 
    private final SurfaceTexture mSurface; 

    private EGL10 mEgl; 
    private EGLDisplay mEglDisplay; 
    private EGLConfig mEglConfig; 
    private EGLContext mEglContext; 
    private EGLSurface mEglSurface; 
    private GL mGL; 

    RenderThread(Resources resources, SurfaceTexture surface) { 
     mResources = resources; 
     mSurface = surface; 
    } 

    private static final String sSimpleVS = 
      "attribute vec4 position;\n" + 
      "attribute vec2 texCoords;\n" + 
      "varying vec2 outTexCoords;\n" + 
      "\nvoid main(void) {\n" + 
      " outTexCoords = texCoords;\n" + 
      " gl_Position = position;\n" + 
      "}\n\n"; 
    private static final String sSimpleFS = 
      "precision mediump float;\n\n" + 
      "varying vec2 outTexCoords;\n" + 
      "uniform sampler2D texture;\n" + 
      "\nvoid main(void) {\n" + 
      " gl_FragColor = texture2D(texture, outTexCoords);\n" + 
      "}\n\n"; 

    private static final int FLOAT_SIZE_BYTES = 4; 
    private static final int TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES = 5 * FLOAT_SIZE_BYTES; 
    private static final int TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET = 0; 
    private static final int TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET = 3; 
    private final float[] mTriangleVerticesData = { 
      // X, Y, Z, U, V 
      -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 
      1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 
      -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 
      1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 
    }; 

    @Override 
    public void run() { 
     initGL(); 

     FloatBuffer triangleVertices = ByteBuffer.allocateDirect(mTriangleVerticesData.length 
       * FLOAT_SIZE_BYTES).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer(); 
     triangleVertices.put(mTriangleVerticesData).position(0); 

     int texture = loadTexture(R.drawable.large_photo); 
     int program = buildProgram(sSimpleVS, sSimpleFS); 

     int attribPosition = glGetAttribLocation(program, "position"); 
     checkGlError(); 

     int attribTexCoords = glGetAttribLocation(program, "texCoords"); 
     checkGlError(); 

     int uniformTexture = glGetUniformLocation(program, "texture"); 
     checkGlError(); 

     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 
     checkGlError(); 

     glUseProgram(program); 
     checkGlError(); 

     glEnableVertexAttribArray(attribPosition); 
     checkGlError(); 

     glEnableVertexAttribArray(attribTexCoords); 
     checkGlError(); 

     glUniform1i(uniformTexture, texture); 
     checkGlError(); 

     while (!mFinished) { 
      checkCurrent(); 

      glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); 
      checkGlError(); 

      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
      checkGlError(); 

      // drawQuad 
      triangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET); 
      glVertexAttribPointer(attribPosition, 3, GL_FLOAT, false, 
        TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, triangleVertices); 

      triangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET); 
      glVertexAttribPointer(attribTexCoords, 3, GL_FLOAT, false, 
        TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, triangleVertices); 

      glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 

      if (!mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) { 
       throw new RuntimeException("Cannot swap buffers"); 
      } 
      checkEglError(); 

      try { 
       Thread.sleep(2000); 
      } catch (InterruptedException e) { 
       // Ignore 
      } 
     } 

     finishGL(); 
    } 

    private int loadTexture(int resource) { 
     int[] textures = new int[1]; 

     glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
     glGenTextures(1, textures, 0); 
     checkGlError(); 

     int texture = textures[0]; 
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 
     checkGlError(); 

     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 

     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 

     Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(mResources, resource); 

     GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, bitmap, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); 
     checkGlError(); 

     bitmap.recycle(); 

     return texture; 
    } 

    private int buildProgram(String vertex, String fragment) { 
     int vertexShader = buildShader(vertex, GL_VERTEX_SHADER); 
     if (vertexShader == 0) return 0; 

     int fragmentShader = buildShader(fragment, GL_FRAGMENT_SHADER); 
     if (fragmentShader == 0) return 0; 

     int program = glCreateProgram(); 
     glAttachShader(program, vertexShader); 
     checkGlError(); 

     glAttachShader(program, fragmentShader); 
     checkGlError(); 

     glLinkProgram(program); 
     checkGlError(); 

     int[] status = new int[1]; 
     glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, status, 0); 
     if (status[0] != GL_TRUE) { 
      String error = glGetProgramInfoLog(program); 
      Log.d(LOG_TAG, "Error while linking program:\n" + error); 
      glDeleteShader(vertexShader); 
      glDeleteShader(fragmentShader); 
      glDeleteProgram(program); 
      return 0; 
     } 

     return program; 
    } 

    private int buildShader(String source, int type) { 
     int shader = glCreateShader(type); 

     glShaderSource(shader, source); 
     checkGlError(); 

     glCompileShader(shader); 
     checkGlError(); 

     int[] status = new int[1]; 
     glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, status, 0); 
     if (status[0] != GL_TRUE) { 
      String error = glGetShaderInfoLog(shader); 
      Log.d(LOG_TAG, "Error while compiling shader:\n" + error); 
      glDeleteShader(shader); 
      return 0; 
     } 

     return shader; 
    } 

    private void checkEglError() { 
     int error = mEgl.eglGetError(); 
     if (error != EGL10.EGL_SUCCESS) { 
      Log.w(LOG_TAG, "EGL error = 0x" + Integer.toHexString(error)); 
     } 
    } 

    private void checkGlError() { 
     int error = glGetError(); 
     if (error != GL_NO_ERROR) { 
      Log.w(LOG_TAG, "GL error = 0x" + Integer.toHexString(error)); 
     } 
    } 

    private void finishGL() { 
     mEgl.eglDestroyContext(mEglDisplay, mEglContext); 
     mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglSurface); 
    } 

    private void checkCurrent() { 
     if (!mEglContext.equals(mEgl.eglGetCurrentContext()) || 
       !mEglSurface.equals(mEgl.eglGetCurrentSurface(EGL10.EGL_DRAW))) { 
      if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) { 
       throw new RuntimeException("eglMakeCurrent failed " 
         + GLUtils.getEGLErrorString(mEgl.eglGetError())); 
      } 
     } 
    } 

    private void initGL() { 
     mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL(); 

     mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY); 
     if (mEglDisplay == EGL10.EGL_NO_DISPLAY) { 
      throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed " 
        + GLUtils.getEGLErrorString(mEgl.eglGetError())); 
     } 

     int[] version = new int[2]; 
     if (!mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version)) { 
      throw new RuntimeException("eglInitialize failed " + 
        GLUtils.getEGLErrorString(mEgl.eglGetError())); 
     } 

     mEglConfig = chooseEglConfig(); 
     if (mEglConfig == null) { 
      throw new RuntimeException("eglConfig not initialized"); 
     } 

     mEglContext = createContext(mEgl, mEglDisplay, mEglConfig); 

     mEglSurface = mEgl.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, mSurface, null); 

     if (mEglSurface == null || mEglSurface == EGL10.EGL_NO_SURFACE) { 
      int error = mEgl.eglGetError(); 
      if (error == EGL10.EGL_BAD_NATIVE_WINDOW) { 
       Log.e(LOG_TAG, "createWindowSurface returned EGL_BAD_NATIVE_WINDOW."); 
       return; 
      } 
      throw new RuntimeException("createWindowSurface failed " 
        + GLUtils.getEGLErrorString(error)); 
     } 

     if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) { 
      throw new RuntimeException("eglMakeCurrent failed " 
        + GLUtils.getEGLErrorString(mEgl.eglGetError())); 
     } 

     mGL = mEglContext.getGL(); 
    } 


    EGLContext createContext(EGL10 egl, EGLDisplay eglDisplay, EGLConfig eglConfig) { 
     int[] attrib_list = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE }; 
     return egl.eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, attrib_list);    
    } 

    private EGLConfig chooseEglConfig() { 
     int[] configsCount = new int[1]; 
     EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; 
     int[] configSpec = getConfig(); 
     if (!mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, configSpec, configs, 1, configsCount)) { 
      throw new IllegalArgumentException("eglChooseConfig failed " + 
        GLUtils.getEGLErrorString(mEgl.eglGetError())); 
     } else if (configsCount[0] > 0) { 
      return configs[0]; 
     } 
     return null; 
    } 

    private int[] getConfig() { 
     return new int[] { 
       EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, 
       EGL10.EGL_RED_SIZE, 8, 
       EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8, 
       EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8, 
       EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8, 
       EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 0, 
       EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 0, 
       EGL10.EGL_NONE 
     }; 
    } 

    void finish() { 
     mFinished = true; 
    } 
} 

Usted podría tener también fue la ruta NDK y que probablemente sería una transición más sencilla de Objective C.

+0

Gracias!Desafortunadamente, ya no trabajo en este proyecto, pero le agradezco que se tome el tiempo para responder la pregunta. – Synergy807

Cuestiones relacionadas