Me gustaría saber si existe algún tipo de limitación en el tamaño de la textura que pueda usarse en cualquier proyecto de Android OpenGL Es 2.0. Entiendo que tener una gran textura de tamaño 4096x4096 significa un poco menos ya que se representa en una pantalla pequeña. Pero, ¿y si el requisito es cambiar entre muchas texturas en tiempo de ejecución? Y si quiero tener un atlas de textura para hacer una carga única rápida en lugar de cargar varias texturas más pequeñas. Por favor, háganme saber sus ideas a este respecto.¿Limitación en el tamaño de la textura? Android Open GL ES 2.0
También estoy seguro de que tiene que haber una limitación en el tamaño de la imagen que puede ser procesada por un dispositivo, ya que la memoria en el dispositivo es limitada. Pero me gustaría saber si se basa en la resolución o si se basa en el tamaño. Quiero decir, si un dispositivo tiene una limitación de tamaño de imagen de 1024x1024, puede manejar una textura comprimida de tamaño 2048x2048 que sería del mismo tamaño aproximadamente que 1024x1024 sin comprimir.
También, por favor, hágamelo saber de forma general por cuánto la limitación en el tamaño de la textura o la resolución de los dispositivos normales que ejecutan Android 2.2 y superior sería.
También avíseme si hay algunas prácticas recomendadas al manejar imágenes de alta resolución en opengles 2.0 para obtener el mejor rendimiento tanto en tiempo de carga como de tiempo de ejecución.