En XNA, la penalización de intentar hacer algo por tu cuenta (cargar formatos de datos en particular) es mucho más alta que vivir con imperfecciones de las compatibles desde el primer momento, al menos así es como se ve la documentación, y lo que escuché de alguien que dobló la tubería de contenido para apoyar lo que necesita (generación de geometría de tiempo de ejecución) y en quien confío para saber lo que está haciendo. Así que supongo que .X y .FBX van a ser bastante. Ambos apoyan la animación esquelética, y creo que también morping vértice. No estoy exactamente seguro de qué características exactamente Blender puede exportar en ellas, pero puedo investigar si lo desea.
Blender 2.5 finalmente tendrá un buen soporte de Collada (el actual no tiene armaduras y se divide de muchas maneras), y Autodesk proporciona una buena herramienta para Collada < -> Conversión FBX.
Si observa la comunidad de desarrollo de hobbies, verá que los formatos de datos del software Id son bastante populares. Por un lado, los formatos de animación de personajes morphing MD2 y MD3, formato de animación esquelética MD5, cuyas necesidades están obviamente cubiertas por lo anterior, y por otro lado el formato de archivo BSP, que describe los niveles del juego.
Una cosa que habla para BSP es que hay un buen editor disponible (GTKRadiant y derivados). Este es un formato eficiente que puede eliminar la geometría oculta. Sin embargo, el costo de tiempo de ejecución de construir geometría personalizada en XNA es significativo, y con los límites de estos formatos son bastante modestos en 64k vértices y 64k polígonos en todo el nivel de juego, que es algo que puedes volcar en la tarjeta gráfica hoy en día y sin la caída del rendimiento será notable. Por lo tanto, no obtiene ningún beneficio al apoyarlo directamente.
Dudo que existan formatos y herramientas potentes, modernos y disponibles para el diseño optimizado de niveles de eliminación, cuyos beneficios de rendimiento se traducirían en XNA.
Un par de enlaces es posible que desee comprobar hacia fuera, si no lo ha hecho:
3D World Studio content pipeline
Quake port
Todo sin mantenimiento y fuera de fecha, ni idea de cómo optimizar o no.
Awesome question. Muy útil. Solo digo ... :-) –