Mi profesor asignó hoy a mi clase una tarea basada en la programación orientada a objetos en Pygame. Básicamente, él ha dicho que el juego que vamos a crear estará vacío de un ciclo principal de juego. Si bien creo que es posible hacer esto (y this question ha declarado que es posible), no creo que esto sea necesario para la adhesión al paradigma orientado a objetos.Programación de juegos sin un ciclo principal
En un diagrama que dio el profesor, mostró la inicialización del juego y, a medida que se creaban las instancias, el flujo de control del programa se distribuiría entre los objetos.
Básicamente, creo que sería posible implementar un juego de esta manera, pero no sería una forma ideal ni es necesaria para la adherencia orientada a objetos. ¿Alguna idea?
EDIT: Estamos creando un clon de asteroides, que creo que complica aún más las cosas debido a que es un juego de acción en tiempo real.
Hm, mientras veo cómo esto podría funcionar, simplemente no puedo ver cómo se realizaría bien cuando hay montones y montones de asteroides. ¿Cuál va a verificar la colisión? ¿Cada uno por su cuenta? Entonces, ¿cuál va a actualizar el quadtree para evitar controles de colisión innecesarios? Y que las entidades manipulen algún tipo de estado global no es la mejor opción de diseño, ya sea IMO. –