Estoy implementando una estrategia basada en cuadritos basada en turnos en las líneas de las tácticas de Final Fantasy.AI para un juego final de táctica de fantasía
¿Tiene alguna idea sobre cómo puedo acercarme a la selección de objetivos, el movimiento y el proceso de selección de habilidades?
Estoy considerando la posibilidad de desconectar las decisiones, pero todas estas 3 decisiones están en gran parte acopladas. (por ejemplo, no puedo decidir a dónde moverme a menos que sepa a quién voy a atacar, y qué rango usaré, y viceversa, no puedo decidir a quién atacar a menos que sepa cuántas vueltas me llevará alcanzar cada objetivo)
Quiero avanzar hacia un sistema unificado, pero probar cosas de la investigación de campo potencial utilizada de una manera como en el Killzone 1 AI me tiene atascado en los máximos locales.
actualización === 1
actualmente estoy tratando de utilizar campos potenciales/influencia mapas para generar los datos que tomo decisiones sobre.
No tengo ni idea de cómo manejar muchas habilidades y habilidades que no causan daño, sino que suavizan/debilitan o alteran el mundo.
Alguien en otro lugar sugirió usar Monte Carlo Tree Search, que se usa actualmente en los juegos Go.
Creo que el espacio que mis actores usarán no es bueno para él, ya que muchos movimientos en el juego no resultan en una posición desde la que atacar y afectar al mundo (estoy en un mundo más grande que Final Fantasy Tactics)
en Final Fantasy Tactics podría ser aplicado con éxito, aunque el factor de ramificación es mucho más grande que el de 9x9 Ir (por lo que entiendo)
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Gracias de antemano Xtapodi.
ps.1 - Un problema es que para saber con precisión qué tan lejos está un enemigo, tendría que encontrarlo, porque aunque el enemigo está cerca, un acantilado infranqueable podría estar separándonos, lo que lleva 4 giros. O peor, una unidad está bloqueando el camino, digamos un puente, por lo que no hay forma de contactarlo.
Muchas gracias cc por tu respuesta detallada. A menudo me acerqué a lo que describes, lo que es una gran idea es que amplías tu espacio de búsqueda si no encuentras nada intersting. ¿Cómo tomarías posiciones en cuenta sin ninguna acción que ofrezca una ventaja táctica? Por ejemplo, si tiene un caballero y 2 arqueros, el caballero cargará muy lejos del alcance, los arqueros pueden ser de ayuda en su modelo. A la inversa, si agregas aptitud para estar parado en algún lado, entonces, ¿cómo decidirías expandir tu espacio de búsqueda? – Xtapodi
Manipúlalo dándole forma física al terreno que favorezca el comportamiento que deseas. Para los luchadores cuerpo a cuerpo, los lugares cercanos al enemigo que tienen un nivel de forma física más elevado mueven al luchador más cerca, pero al agregar "unidades cercanas" se mantienen juntas tus unidades. Capa de suficientes consideraciones de fitness, y sus unidades se vuelven inteligentes, incluso si no mira hacia adelante un turno. También es fácil caer en tácticas específicas con este sistema. Si tiene un nivel con un puente levadizo levantado, agregue una función de aptitud para el camino al mecanismo de descenso. –