Usted usa la función texImage2D
. Lo invocaría así:
import Data.Vector.Storable (unsafeWith)
import Graphics.Rendering.OpenGL.GL.Texturing.Specification (texImage2D, Level, Border, TextureSize2D(..))
import Graphics.Rendering.OpenGL.GL.PixelRectangles.ColorTable (Proxy(..), PixelInternalFormat(..))
import Graphics.Rendering.OpenGL.GL.PixelRectangles.Rasterization (PixelData(..))
-- ...
(ImageRGBA8 (Image width height dat)) ->
-- Access the data vector pointer
unsafeWith dat $ \ptr ->
-- Generate the texture
texImage2D
-- No cube map
Nothing
-- No proxy
NoProxy
-- No mipmaps
0
-- Internal storage format: use R8G8B8A8 as internal storage
RGBA8
-- Size of the image
(TextureSize2D width height)
-- No borders
0
-- The pixel data: the vector contains Bytes, in RGBA order
(PixelData RGBA UnsignedByte ptr)
Tenga en cuenta que Juicy no siempre devuelve una imagen RGBA. Usted tiene que manejar cada una de las diferentes variaciones de imagen:
ImageY8, ImageYA8, ImageRGB8, ImageRGBA8, ImageYCrCb8
Además, antes de este comando, tiene que haber atado un objeto de la textura para almacenar los datos de textura en
import Data.ObjectName (genObjectNames)
import Graphics.Rendering.OpenGL.GL.Texturing.Objects (textureBinding)
import Graphics.Rendering.OpenGL.GL.Texturing.Specification (TextureTarget(..))
-- ...
-- Generate 1 texture object
[texObject] <- genObjectNames 1
-- Make it the "currently bound 2D texture"
textureBinding Texture2D $= Just texObject
Por cierto, muchos de. esas importaciones se agregan automáticamente cuando importa Graphics.Rendering.OpenGL
; no tiene que importar cada cosa individualmente si no quiere.
Tenga en cuenta que esto es en parte para lo que JuicyPixels-Repa fue útil, pero necesita una actualización para Repa-3.0 (GHC 7.4 o superior). –
Vaya. Olvidé que ya había hecho algo de trabajo para actualizar JP-repa para la nueva reparación. Hurra. –