campo muy interesante de hecho. Tan interesante, que voy a hacer mi tesis de maestría en este tema. En particular, es uso en shooters en primera persona.
Mi investigación de literatura hasta ahora ha dejado en claro que este campo particular tiene poca base teórica. No se han realizado muchas investigaciones en este campo, y la mayoría de las teorías se basan en la teoría del audio y la película.
En cuanto a las aplicaciones prácticas, no he encontrado ninguna hasta el momento. Por supuesto, hay muchos títulos y paquetes que admiten el procesamiento de efectos de audio en tiempo real y los aplican según el entorno general del auditor. por ejemplo, el auditor ingresa a una sala, por lo que se aplica un efecto de eco/reverberación en las muestras de sonido. Esto es bastante crudo Una analogía para las imágenes sería restar el 20% del valor RGB de la imagen completa cuando alguien apaga (o dispara;)) una de las cinco bombillas en la habitación. Es un comienzo, pero no es muy realista en absoluto.
El mejor trabajo que encontré fue una (2007) Tesis doctoral por Mark Nicholas Grimshaw, Universidad de Waikato, llamado The Accoustic Ecology of the First-Person Shooter Esta enorme localizador propone una configuración teórica para un motor de este tipo, así como la formulación de una gran cantidad de taxonomías y términos para analizar el juego de audio. También argumenta que la importancia del audio para los shooters en primera persona se pasa por alto, ya que el audio es una poderosa fuerza para emerger en el mundo del juego.
Sólo piénselo. Imagina jugar un juego en un monitor sin sonido, pero con gráficos perfectos. A continuación, imagina que oyes sonidos de juego realisic (juego) a tu alrededor, mientras cierras los ojos. Este último le dará una sensación mucho mayor de 'estar allí'.
Entonces, ¿por qué los desarrolladores de juegos no se han metido en esto de todo corazón? Creo que la respuesta es clara: es mucho más difícil de vender. Las imágenes mejoradas son fáciles de vender: solo da una imagen o una película y es fácil ver cuánto más bonita es. Incluso es fácilmente cuantificable (por ejemplo, más píxeles = mejor imagen). Para el sonido no es tan fácil. El realismo en el sonido es mucho más subconsciente y, por lo tanto, más difícil de comercializar.
Los efectos que el mundo real tiene en los sonidos se perciben inconscientemente. La mayoría de las personas nunca se da cuenta de la mayoría de ellos. Algunos de estos efectos ni siquiera se pueden escuchar conscientemente. Aún así, todos juegan un papel en el realismo percibido del sonido. Hay un experimento fácil que puedes hacer tú mismo que ilustra esto. La próxima vez que camine por la acera, escuche atentamente los sonidos de fondo del entorno: viento que sopla a través de las hojas, todos los automóviles en carreteras distantes, etc. Luego, escuche cómo cambia este sonido cuando se acerca o se aleja de él. una pared, o cuando camina bajo un balcón colgante, o cuando pasa una puerta abierta, incluso. Hazlo, escucha con atención y notarás una gran diferencia en el sonido. Probablemente mucho más grande de lo que alguna vez recuerdas.
En un mundo de juegos, este tipo de cambios no se reflejan. Y aunque no (aún) los echas de menos conscientemente, lo haces inconscientemente, y esto tendrá un efecto negativo en tu nivel de emergencia.
Entonces, ¿qué tan bueno debe ser el audio en comparación con la imagen? Más práctico: qué efectos físicos en el mundo real contribuyen más al realismo percibido. ¿Este realismo percibido depende del sonido y/o la situación? Estas son las preguntas que deseo responder con mi investigación. Después de eso, mi idea es diseñar un marco práctico para un motor de audio que podría aplicar de forma variable algunos efectos al audio de algunos o todos los juegos, dependiendo (dinámicamente) de la cantidad de potencia informática disponible. Sí, estoy estableciendo el listón bastante alto :)
Empezaré en septiembre de 2009. Si alguien está interesado, estoy pensando en configurar un blog para compartir mi progreso y mis hallazgos.
Janne Louw (BSc Computer Sciences Universidad de Leiden, Países Bajos)
muy interesante! – chiccodoro