2012-07-14 14 views
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¿Se pueden portar fácilmente todos los juegos flash a adobe air para su implementación en iOS? Por ejemplo, si desarrollo un juego de plataforma 2D en AS3, ¿puedo simplemente volver a empaquetarlo para su implementación en iOS utilizando Adobe AIR, sin necesidad de modificar la base de código?¿Se pueden portar fácilmente todos los juegos flash a adobe air para su implementación en iOS?

Si es posible, ¿cómo puedo hacer eso? ¿Simplemente volver a empaquetar con la herramienta ADT de AIR SDK?

En mi juego, uso el mouse y el teclado para controlar al personaje ... el héroe sigue el cursor del mouse y el izquierdo hace clic en disparar ... ¿cómo se traducirá eso al tacto?

Soy nuevo en AIR y aún no tengo un iPhone. Pero estoy interesado en conocer las posibilidades.

Cualquier ayuda/consejo/consejo sería muy apreciado.

Respuesta

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Cualquier contenido Flash se puede empaquetar con AIR para iOS, Android y BlackBerry.

De Flash Professional, esto se puede hacer cambiando la Configuración de publicación:

publish-settings

Orientación AIR 3.3 es óptimo, con un mayor rendimiento para iOS. Este AIR SDK se puede superponer a la configuración de publicación de Flash Professional; o bien, puede usar el paquete de línea de comando ADT.

Descargar AIR 3.0 SDK.
Asegure JRE, o utilice el de Flash Builder.
Ejecutar ADT para empaquetar su SWF a una IPA:

adt -package -target [ipa-test | ipa-debug | ipa-app-store | ipa-ad-hoc] 
    -keystore iosPrivateKey.p12 -storetype pkcs12 -storepass qwerty12 
    -provisioning-profile ios.mobileprovision 
    HelloWorld.ipa 
    HelloWorld-app.xml 
    HelloWorld.swf icons Default.png 

Es importante tener en cuenta que todo el código ejecutable debe residir en un solo SWF a funcionar en la plataforma iOS. SWFLoading o cualquier SWF cargado dinámicamente que ejecute código no es compatible. Por lo tanto, vincula todo tu Flash a un único archivo SWF.

El rendimiento también es un factor: la animación intensa y los gráficos vectoriales en el cuadro enter requerirán la optimización para las plataformas móviles.

Por diseño, hay muchos aspectos a considerar.

Las aplicaciones se ejecutan a pantalla completa con diferentes resoluciones por dispositivo. Puede aprovechar sistemas elegantes de cambio de tamaño dinámico para adaptarse a estas pantallas múltiples o dirigirse a una resolución específica por aplicación.

Si su proyecto Flash existente no es una relación de aspecto compatible, deberá actualizar su diseño.

El mouse se traduce decentemente al tacto, pero hay matices sutiles que no son intuitivos. Por ejemplo, el vuelo estacionario generalmente es pobre para implementar en contacto. Además, el cursor del mouse no obstruye la vista, como mantener la mano sobre el área de juego para tocar.

Los dispositivos táctiles móviles aumentan la capacidad de interacción con los toques múltiples y los gestos que pueden aprovecharse.

Se puede activar el teclado en pantalla; sin embargo, tomará una parte de su ventana gráfica y sería difícil interactuar con la mayoría de los juegos.

Querrás traducir los eventos del teclado y el mouse de una manera que mantenga la paridad con tu juego.

Referencias:

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Gracias Jason, muy amable y generoso de su parte para tomarse el tiempo y responder a mi pregunta con tanto detalle. Estoy muy agradecido. ¡Gracias de nuevo! –

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Mientras que es ciertamente posible, dependiendo del juego que probablemente se dará cuenta de una diferencia de rendimiento entre el escritorio y el dispositivo móvil, especialmente si hay muchas animaciones vectoriales, filtros, etc.

Si desea un rendimiento perfecto en dispositivos móviles, debe volver a escribir su aplicación con algo como el Starling Framework.

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¡Gracias por el enlace de Starling Framework! –

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