Quiero cambiar el brillo y contraste de una textura en el iPhone. He estado buscando en la muestra provista por Apple (GLImageProcessing) pero solo puede hacer una a la vez (llamando a ambos métodos en la muestra sobrescribe el resultado anterior).Aplicación de brillo y contraste con OpenGL ES
Brillo funciona muy bien:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
if (brightness >= 1.0f) {
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_ADD);
glColor4f(brightness-1, brightness-1, brightness-1, brightness-1);
} else {
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_SUBTRACT);
glColor4f(1-brightness, 1-brightness, 1-brightness, 1-brightness);
}
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_PRIMARY_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA, GL_TEXTURE);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
cómo iba a ir con la adición de contraste con la textura después de esto? Alternativamente, ¿sería una mejor opción pasar a OpenGL ES 2.0 y hacer esto con sombreadores?
Aquí está el código para el contraste en la muestra de manzana:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glVertexPointer (2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &quad[0].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &quad[0].s);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_MODULATE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_PRIMARY_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_INTERPOLATE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA, GL_TEXTURE);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_ADD_SIGNED);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_PREVIOUS);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_PRIMARY_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB, GL_SRC_ALPHA);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_RGB_SCALE, 2);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA, GL_PREVIOUS);
glColor4f(h, h, h, 0.75 - 0.5 * h); // 2x extrapolation
validateTexEnv();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// Restore state
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_RGB_SCALE, 1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
Como es fácil adivinar mi experiencia con OpenGL (ES) es bastante limitado así que cualquier cosa que me apunta en la dirección correcta es muy apreciada
Hola Antti, le parecieron una solución a su problema? Me gustaría saber también. ¡Gracias de antemano! –