Si va a ser realistas (más o menos), como Angry Birds , luego, para cada objeto que es volado por la bomba, seguirá un camino cuadrático.
No sé andengine o box2d. Pero hice un simple 2d de explosión y modelado de proyectiles en un juego. Espero que pueda tomar algo de lo siguiente:
Desearía averiguar la distancia coord (x, y) del objeto de la bomba. A partir de esto calcula el ángulo. (por ejemplo, un objeto encima de la bomba mientras explota tendrá ángulo 90 o pi/2.
De este trabajo saca el factor y el factor de fuerza del ángulo. Multiplica por algún factor de fuerza F. (depende de la fuerza de la bomba y la distancia del objeto de la bomba.) A partir de esto tiene su vector inicial de movimiento {F * Math.cos (ángulo), F * Math.sin (ángulo)};
A partir de aquí solo es plano . cinemática el objeto debe seguir un camino de segundo grado a través del aire las ecuaciones pueden ser algo como:.
object.setXCoord(object.getXCoord()+time_constant); //after initial explosion, no force is
//acting horizontally on object.
object.setYCoord(object.getYCoord()-some_constant*time_constant+another_constant*time_constant*time_constant);// note Y's path
//relative to time is quardatic.
es probable que necesite añadir algunos moldes allí dependiendo de qué tipos usarás. Todas las constantes dependen de tu juego. time_constant bien puede ser 1, pero descubrí que haciendo un múltiplo de 1 hacía que la explosión fuera más atractiva visualmente. es decir, a medida que su contador de tiempo t se incrementa, el movimiento del objeto puede usar time_constant 0.5. Utilicé muchas pruebas y errores para ver qué valores constantes funcionaban mejor.
por un momento allí, estaba preocupado – snowflakekiller
debe enmendar la pregunta por lo que señala a la programación más adecuada –
Hay muchas maneras en que puede hacer esto. Algunas discusiones interesantes aquí: http://box2d.org/forum/viewtopic.php?f=3&t=1688 – iforce2d