2010-06-22 19 views
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Estoy tratando de encontrar el mejor enfoque para construir un visualizador de música para que se ejecute en un navegador a través de la web. La unidad es una opción, pero tendré que crear un complemento personalizado de importación/análisis de audio para obtener la salida de sonido del usuario final. Quartz hace lo que necesito, pero solo se ejecuta en Mac/Safari. WebGL parece no estar listo. Raphael es principalmente en 2D, y todavía existe la cuestión de obtener el sonido del usuario ... alguna idea? ¿Alguien ha hecho esto antes?¿Cómo escribir un visualizador de música basado en web?

Respuesta

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Al decir que WebGL no está "listo", asumo que te refieres a la penetración (solo está soportado en WebKit y Firefox por el momento).

Aparte de eso, los ecualizadores definitivamente son posibles usando audio HTML5 y WebGL. Un tipo llamado David Humphrey tiene blogged about making different music visualisers usando WebGL y fue capaz de crear algunos realmente impresionantes. He aquí algunos vídeos de las visualizaciones (clic para ver):

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Gracias - que es increíblemente útil. :) – nico

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Dependiendo de la complejidad que podría estar interesado en probar Procesamiento (http://www.processing.org), se tiene herramientas realmente sencillas para hacer aplicaciones basadas en web, y tiene herramientas para obtener la FFT y la forma de onda de un archivo de audio.

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Haciendo reactiva de audio algo es bastante simple. Here's an open source site with lots audio reactive examples.

En cuanto a cómo hacerlo, básicamente utiliza Web Audio API para transmitir la música y usar su AnalyserNode para obtener datos de audio.

"use strict"; 
 

 
// make a Web Audio Context 
 
var context = new AudioContext(); 
 
var analyser = context.createAnalyser(); 
 

 
// Make a buffer to receive the audio data 
 
var numPoints = analyser.frequencyBinCount; 
 
var audioDataArray = new Uint8Array(numPoints); 
 

 
var ctx = document.querySelector("canvas").getContext("2d"); 
 

 
function render() { 
 
    ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); 
 

 
    // get the current audio data 
 
    analyser.getByteFrequencyData(audioDataArray); 
 
    
 
    const width = ctx.canvas.width; 
 
    const height = ctx.canvas.height; 
 
    const size = 5; 
 

 
    // draw a point every size pixels 
 
    for (let x = 0; x < width; x += size) { 
 
    // compute the audio data for this point 
 
    const ndx = x * numPoints/width | 0; 
 
    // get the audio data and make it go from 0 to 1 
 
    const audioValue = audioDataArray[ndx]/255; 
 
    // draw a rect size by size big 
 
    const y = audioValue * height; 
 
    ctx.fillRect(x, y, size, size); 
 
    } 
 
    requestAnimationFrame(render); 
 
} 
 
requestAnimationFrame(render); 
 

 
// Make a audio node 
 
var audio = new Audio(); 
 
audio.loop = true; 
 
audio.autoplay = true; 
 

 
// this line is only needed if the music you are trying to play is on a 
 
// different server than the page trying to play it. 
 
// It asks the server for permission to use the music. If the server says "no" 
 
// then you will not be able to play the music 
 
// Note if you are using music from the same domain 
 
// **YOU MUST REMOVE THIS LINE** or your server must give permission. 
 
audio.crossOrigin = "anonymous"; 
 

 
// call `handleCanplay` when it music can be played 
 
audio.addEventListener('canplay', handleCanplay); 
 
audio.src = "https://twgljs.org/examples/sounds/DOCTOR%20VOX%20-%20Level%20Up.mp3"; 
 
audio.load(); 
 

 

 
function handleCanplay() { 
 
    // connect the audio element to the analyser node and the analyser node 
 
    // to the main Web Audio context 
 
    const source = context.createMediaElementSource(audio); 
 
    source.connect(analyser); 
 
    analyser.connect(context.destination); 
 
}
canvas { border: 1px solid black; display: block; }
<canvas></canvas>

Entonces es sólo depende de usted para dibujar algo creativo.

tenga en cuenta algunos problemas que probablemente encuentre.

  1. En este momento (2017/1/3) ni Android Chrome ni iOS Safari admiten el análisis de la transmisión de datos de audio. En su lugar, tienes que cargar la canción completa. Here'a a library that tries to abstract that a little

  2. En el móvil no puede reproducir audio automáticamente. Debe iniciar el audio dentro de un evento de entrada basado en la entrada del usuario como 'click' o 'touchstart'.

  3. Como se indica en la muestra, solo se puede analizar el audio si la fuente es del mismo dominio O se solicita el permiso CORS y el servidor da permiso. AFAIK solo Soundcloud da permiso y es por canción. Depende de la configuración de la canción del artista individual si el análisis de audio está permitido o no para una canción en particular.

    para tratar de explicar esta parte

    El valor por defecto es que tiene permiso para acceder a todos los datos del mismo dominio, pero sin el permiso de otros dominios.

    Cuando se agrega

    audio.crossOrigin = "anonymous"; 
    

    Eso dice, básicamente, "pedir al servidor de autorización para el usuario" anónimo". El servidor puede dar permiso o no. Depende del servidor. Esto incluye solicitar incluso al servidor en el mismo dominio, lo que significa que si va a solicitar una canción en el mismo dominio necesita (a) eliminar la línea anterior o (b) configurar su servidor para dar permiso a CORS. La mayoría de los servidores de forma predeterminada no otorgan permiso a CORS, por lo que si agrega esa línea, incluso si el servidor es del mismo dominio, si no da permiso a CORS, entonces se intentará analizar el audio.


música: DOCTOR VOX - Level Up

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Pfffft! ¡Respuesta asesina! ¡Gracias! – Alon

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