2009-05-08 12 views
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Me gustaría recopilar una lista de algoritmos y otros recursos para generar imágenes realistas e interesantes de los planetas. La imagen debe verse como algo que esperarías encontrar en la página de inicio de la NASA. atributos clave serían:Buscando algoritmos para generar planetas realistas

  • un ambiente agradable y colorido para los gigantes de gas
  • anillos (opcional)
  • cráteres de impacto de rocas sólidas sin atmósfera
  • planetas habitables podrían tener características como océanos, montañas, ríos, bosques
  • inhabitables podrían incluso tener una distribución realista para la civilización en la superficie

El objetivo final debería ser darles a los escritores de Ciencia ficción (SciFi) una herramienta para generar un mundo que les ayude a generar ideas, crear lugares para escenas o como base para crear imágenes agradables para sus libros.

Nota: Esta es una wiki, por lo que no hay una única respuesta "correcta".

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¿Desea concentrarse más en el planeta real ... o se incluyen civilizaciones/vida silvestre? (probablemente sean para que el autor lo agregue) – gacrux

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¡Dios mío, lo he leído como "patentes realistas"! Creo que he estado vivo demasiado tiempo ... – cheduardo

Respuesta

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Si desea descripciones de alto nivel de un procesador de planetas procesales muy maduro, Infinity es quizás el más venerable. El blog de desarrollo cubre muchos de los conceptos utilizados para crear algunos planetas de procedimiento muy agradables y algunos otros fenómenos espaciales muy agradables.

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Fractal terrain generation hace maravillas para crear paisajes realistas. Me imagino que podrías escalar los procesos para generar masas terrestres a escala de plantación. This site tiene una descripción detallada del proceso utilizado para paisajes.

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¡Impresionante! Estas cosas pueden ser sorprendentes, a menudo con una entrada de usuario limitada. Además, corrígeme si me equivoco, pero como es un fractal, deberías poder generar un planeta que se renderice fácilmente en cualquier nivel de zoom, ¿no? –

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Depende del algoritmo fractal utilizado, la mayoría de los que he visto utilizan algoritmos fractales de "nube" que dependen en gran medida de la generación de números aleatorios y no se escalan bien. Evita eso y estarás bien, sin embargo. –

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@David Berger: en teoría, sí :) –

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No soy un astrónomo, pero se podría considerar una especie de árbol de decisión para una clasificación preliminar del planeta: (. Metano/rock/etc)

  1. composición principal
  2. misa
  3. ambiente adicional (la cantidad, lo que de, etc.)
  4. Temperatura (Como alternativa, especifique la distancia de la estrella, modelo de la estrella y escribir un algoritmo basado en lo anterior)
  5. Edad
  6. actividad/Meteor
  7. asteroide

Cosas como cráteres sería determinado indirectamente por 1, 3 y 6. Radio podría calcularse a partir de 1 y 2. Y más altos elementos de la lista podría poner límites sobre los elementos inferiores.

Aún tiene muchos algoritmos para investigar, pero quizás tener un orden de información podría estructurar sus cálculos o las variables que utiliza.

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Eche un vistazo a los enlaces conmunking. No es un software realidad comercial por ahí (ProFantasy viene a la mente) pero si quería hacer algo desde cero, tengo un enlace que puede estar interesado en:

Magical World Builder

Por último, Guy Lecky-Thompson ha escrito algunos libros interesantes sobre el uso de contenido de procedimientos en el diseño del juego. Tengo sus dos libros y son muy inspiradores. Se enumeran muchos algoritmos, incluidas algunas implementaciones de RNG, generadores de nombres (HINT: elija una lista de partes de nombres, luego cuántas partes debe tener cada nombre, luego aleatorice), dos capítulos enteros sobre la generación de paisajes y paisajes, un capítulo sobre mazmorras.

¡Oooh!Hablando de mazmorras, no sé si has oído hablar de Roguelikes, pero recientemente he estado investigando estos. Imagino que se pueden aplicar muchos de los mismos principios generales que usan para las mazmorras, y además hay algoritmos de vida salvaje que comparten. Proveedores:

Temple of The Roguelike - foro dev posiblemente el más grande Roguelike

Wilderness Generation using Vornoi Diagrams - este blog está dirigido por un desarrollador de Unangband, una variante muy popular Rogue. Muchas personas en la comunidad de desarrolladores de Roguelike comparten fuentes.

Markov Chain - este artículo es acerca de cómo armar nombres aleatorios utilizando cadenas de Markov. El wiki donde está alojado tiene bastantes algoritmos de interés para cualquiera que genere contenido de procedimientos de cualquier tipo.

Roguebasin - muchos aglomerados útiles y ejemplos de código aquí.

¡Diviértete!

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