Como no pude encontrar una respuesta, escribí una implementación ingenua por mi cuenta. Funciona razonablemente bien.
Ejemplos
me llamaron todos los ejemplos a mano en la pintura, por lo que no son muy exactos - que era justo lo suficiente para poner a prueba algunos conceptos básicos.
a) Giro leve.
Fuente:
Resultado:
b) Diversas lados
Fuente:
Resultado:
c) Perspectiva
Fuente:
Resultado:
Código
(se especializó en mi caso de uso, pero debe ser fácil de adaptar):
// _Corners are, well, the 4 corners in the source image
// _Px is an array of pixels extracted from the source image
public void Rescale()
{
RescaleImage (
_Corners[0],
_Corners[1],
_Corners[3],
_Corners[2],
100,
100);
}
private void RescaleImage (PointF TL, PointF TR, PointF LL, PointF LR, int sx, int sy)
{
var bmpOut = new Bitmap (sx, sy);
for (int x = 0; x < sx; x++) {
for (int y = 0; y < sy; y++) {
/*
* relative position
*/
double rx = (double) x/sx;
double ry = (double) y/sy;
/*
* get top and bottom position
*/
double topX = TL.X + rx * (TR.X - TL.X);
double topY = TL.Y + rx * (TR.Y - TL.Y);
double bottomX = LL.X + rx * (LR.X - LL.X);
double bottomY = LL.Y + rx * (LR.Y - LL.Y);
/*
* select center between top and bottom point
*/
double centerX = topX + ry * (bottomX - topX);
double centerY = topY + ry * (bottomY - topY);
/*
* store result
*/
var c = PolyColor (centerX, centerY);
bmpOut.SetPixel (x, y, c);
}
}
bmpOut.Save (_Path + "out5 rescale out.bmp");
}
private Color PolyColor (double x, double y)
{
// get fractions
double xf = x - (int) x;
double yf = y - (int) y;
// 4 colors - we're flipping sides so we can use the distance instead of inverting it later
Color cTL = _Px[(int) y + 1, (int) x + 1];
Color cTR = _Px[(int) y + 1, (int) x + 0];
Color cLL = _Px[(int) y + 0, (int) x + 1];
Color cLR = _Px[(int) y + 0, (int) x + 0];
// 4 distances
double dTL = Math.Sqrt (xf * xf + yf * yf);
double dTR = Math.Sqrt ((1 - xf) * (1 - xf) + yf * yf);
double dLL = Math.Sqrt (xf * xf + (1 - yf) * (1 - yf));
double dLR = Math.Sqrt ((1 - xf) * (1 - xf) + (1 - yf) * (1 - yf));
// 4 parts
double factor = 1.0/(dTL + dTR + dLL + dLR);
dTL *= factor;
dTR *= factor;
dLL *= factor;
dLR *= factor;
// accumulate parts
double r = dTL * cTL.R + dTR * cTR.R + dLL * cLL.R + dLR * cLR.R;
double g = dTL * cTL.G + dTR * cTR.G + dLL * cLL.G + dLR * cLR.G;
double b = dTL * cTL.B + dTR * cTR.B + dLL * cLL.B + dLR * cLR.B;
Color c = Color.FromArgb ((int) (r + 0.5), (int) (g + 0.5), (int) (b + 0.5));
return c;
}
¡Eso es genial! Después de leer esto, la única palabra que puedo pensar es "anti-skew". Buen trabajo :) – Tom
sé que esta es una publicación anterior, pero ¿a qué te refieres con '* estamos volteando lados para poder usar la distancia en lugar de invertirla más adelante *' en tu 'PolyColor' porque si tu imagen es 800x600 obtendrá un IndexOutOfRangeExeption – WiiMaxx