2012-06-05 19 views
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Planeo comenzar un juego en Android, pero no estoy seguro de si debería usar SVG o PNG para los gráficos. Sé que la ventaja de SVG es la suya, corríjanme si me equivoco, escalabilidad. Pero aparte de eso? ¿Hay otros? En cuanto a rendimiento, velocidad, etc.Pros y contras de usar SVG para juegos de Android

Y dicho sea de paso, el juego puede implicar cálculos físicos, y la pantalla realmente se actualizará mucho. ¿Sería eso un problema?

Voy a utilizar Java para esto, no para HTML5.

Respuesta

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Sí, pensé que el uso de recursos escalables implícitamente como SVG y fuentes basadas en vectores tendría mucho sentido en Android, donde hay tanta diversidad de pantallas. Pero ese no parece ser el caso.

En la práctica, todas las herramientas y ejemplos de Android utilizan mapas de bits escalados, no abstracciones nativamente escalables como SVG. La infraestructura de Android tiene soporte para calcular la densidad y el tamaño de la pantalla y usarla para buscar mapas de bits apropiados para el tamaño de un dispositivo (consulte Dealing with Screen Sizes). La mayoría de las otras bibliotecas de juegos (como libGDX) están orientadas de forma similar alrededor de mapas de bits.

(Tal vez una de las razones de esto es que el hardware subyacente también está optimizado para copiar los mapas de bits alrededor, también.)

Sugiero que se pega con la tecnología que todos los demás están usando y que están orientadas las herramientas y tutoriales alrededor, a menos que esté explícitamente interesado en explorar un terreno nuevo. Incluso entonces, tener una gran experiencia en cómo se hace "normalmente", probablemente se requeriría para evaluar realmente cualquier nuevo enfoque.

Algunas de las respuestas en este reciente pregunta podría ser útil para usted: https://gamedev.stackexchange.com/questions/30111/why-dont-more-games-use-vector-art

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Gracias por eso. Definitivamente miraré alrededor para descubrir qué suites soy más. Gracias :) – jarenz

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