Así que quería convertir mi juego de PC para trabajar en la Xbox 360. Funcionó muy bien en la PC, con un Intel Core 2 Quad a 2.40Ghz y una Radeon 4850 512MB.PC XNA Game convertido a Xbox 360 - Enormes problemas de rendimiento
Lo porté a la Xbox, y desde el principio, hubo algún problema con la invarianza y la herencia con respecto a la importación de listas, así que simplemente usé el método LINQ llamado .Cast <>().
Si ese método es da un gran sobrecarga, que me haga saber, porque no puedo desplegar Análisis de rendimiento en el 360, por alguna razón, lo más probable, ya que juega en el 360.
Luego otro problema vino, y se era un buen System.OutOfMemoryException. Las texturas de mi skybox eran 4096x4096, por lo que reducirlas a la mitad eliminaba ese error. Aunque es extraño, tenían solo 3MB x 6, por lo que no deberían usar gran parte de los 512MB disponibles.
Entonces, cuando todos esos problemas se borraron del camino, se introdujo un bonito 1 fotograma por 2 segundos. A continuación, se bloquea después de 1 minuto de juego, un "Código 4" lo que sea que eso signifique.
Funciona como un powerpoint. Aquí hay algunas imágenes de análisis de rendimiento de juegos de PC. Ellos no están mal.
CPU: http://i.imgur.com/JYx7Z.png RAM: http://i.imgur.com/C29KN.png Y 72% = 150MB, tenedlo en cuenta.
Espero que cualquiera aquí tenga alguna experiencia sobre este tema. Francamente, soy todo oídos.
Muchas gracias, después de buscar mucho encontré una respuesta similar a la tuya, y cuando ejecuté mi Perfil CLR encontré que estaba asignando alrededor de 60MB por fotograma ... no es bueno. Es porque agrego todos los objetos colisibles de mi juego a una lista y luego los arrojo a un hilo de colisión en cada cuadro. Podría convertirlo en una lista estática, donde solo es una referencia, lo que probablemente haré, pero luego tengo la posibilidad de un retraso de colisión. Pero supongo que es la única opción. –