2010-11-19 22 views
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¿Cómo uso las fuentes TTF personalizadas en las aplicaciones de mi iPhone Cocos2d?Uso de fuentes personalizadas en Cocos2d

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He hecho todo esto y no puedo hacer que funcione en el dispositivo, SÓLO en el simulador. ¿Cómo hago para que funcione en el dispositivo? –

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He publicado una sesión de preguntas y respuestas que resuelve la mayoría de las trampas que surgen al usar una fuente personalizada en cocos2d. Compruébelo si tiene problemas para agregar fuentes personalizadas a su proyecto. (http://stackoverflow.com/questions/14508675/how-can-i-add-a-font-to-my-cocos2d-ios-project-and-use-it-with-a-cclabelttf) – RLH

Respuesta

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He buscado esto por un tiempo y he decidido publicar como pregunta y respuesta para las personas que desean implementar.

La solución es bastante fácil.

  1. Encontrar las fuentes que desee y descargarlas. This website tiene una gran colección de fuentes gratuitas.

  2. Agregue los archivos de fuentes a su proyecto. alt text

  3. Agregue los nombres de las fuentes a su archivo info.plist utilizando el siguiente cuadro como ejemplo.

  4. Encuentra el nombre de la fuente; Haga doble clic en el archivo de fuente y use el nombre de la fuente que se muestra en el título de la ventana. En este ejemplo se trata de "Action Man"

alt text

Para utilizar el Nombre de la fuente de la manera que lo haría normalmente:

CCLabel* myLabel = [CCLabel labelWithString:@"Some Text" fontName:@"Action Man" fontSize:18]; 

añadir esto a su archivo info.plist:

<key>UIAppFonts</key> 
<array> 
    <string>Action Man Bold.ttf</string> 
    <string>AdineKirnberg-S.ttf</string> 
</array> 
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Por qué hacer esto un QA Cocos2D? UIAppFonts funciona de la misma manera en cualquier aplicación iOS anterior donde iOS> = 3.2.2 –

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Quiero agregar que este método también funciona con .ttc :) – magorich

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En Cocos2D, puede incluir el archivo de fuente con sus recursos y luego en fontName: simplemente suministre el nombre del archivo. Por ejemplo:

CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"whatever" fontName:@"FONTNAME.ttf" fontSize:18]; 

Esto a menudo es más fácil que el método que Hanaan ha publicado.

Debe utilizar exactamente el mismo nombre de archivo de mayúsculas como el nombre del archivo.

No necesita agregar fuentes a su info.plist si solo lo está utilizando en los bits Cocos2D.

Si, al igual que Confused, encuentra que la fuente funciona en el simulador pero no en el dispositivo, probablemente sea un error de mayúsculas en el nombre del archivo. El iPhone distingue entre mayúsculas y minúsculas, el simulador no.

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Este no es el caso en cocos2d 2.0, CCLabelTTF solo usará UIFont para resolver el problema fuente que quiere.Esto requiere agregar el TTF al Info.plist. – bshirley

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@bshirley, yo también estoy enfrentando el mismo problema en cocos2d 2.0, dime dónde agregar el nombre del archivo de fuente ttf en plist. – Guru

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@Raj - la respuesta se da arriba. Agregue TTF al proyecto como un recurso. Agregue el archivo de fuente a info.plist, clave UIAppFonts que es una matriz con valores de cadena (es decir, "FooBar.ttf"). Asegúrese de utilizar el nombre de la fuente en el código y no el nombre del archivo. Seleccione e inspeccione la fuente en Mac OS para obtener el nombre de la fuente real que está codificada dentro del archivo. (que podría ser "Foo Bar BOLD") – bshirley

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Como estas respuestas están desactualizadas, estoy seguro de que mi pregunta/respuesta ayudará a todos aquellos que están por ahí.

Importing fonts for cocos2dx iOS

esto es para importación iOS y Android plataforma de fuente, con apenas una sola línea de código!

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