Me he encontrado con esto con llamadas OpenGL si dos hilos están intentando dibujar a la escena OpenGL de una vez. Sin embargo, eso no suena como lo que estás haciendo.
¿Ha inicializado correctamente el contexto de visualización y el framebuffer antes de esta llamada? Por ejemplo, en mi subclase UIView que hace el dibujo OpenGL, llamo al siguiente en su initWithCoder: Método:
context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1];
if (!context || ![EAGLContext setCurrentContext:context] || ![self createFramebuffer])
{
[self release];
return nil;
}
El método createFramebuffer tiene el siguiente aspecto:
- (BOOL)createFramebuffer
{
glGenFramebuffersOES(1, &viewFramebuffer);
glGenRenderbuffersOES(1, &viewRenderbuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &backingWidth);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &backingHeight);
if (USE_DEPTH_BUFFER) {
glGenRenderbuffersOES(1, &depthRenderbuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES, backingWidth, backingHeight);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
}
if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)
{
return NO;
}
return YES;
}
Esto es más o menos código repetitivo , según lo generado por la plantilla de la aplicación OpenGL ES en XCode. Quizás al no inicializar las cosas antes de llamar a glMatrixMode(), se produce un bloqueo.
Además, ¿por qué está haciendo dibujo OpenGL en applicationDidFinishLaunching :? ¿No sería una vista o vista el controlador un lugar más apropiado para las llamadas OpenGL que su UIApplicationDelegate?
Puede ser porque la aplicación de demostración de Apple, CrashLanding lo hace de esa manera. – xyz