Bueno, se me ocurrió una forma de hacer esto. Es imperfecto, pero pensé que otros querrían ver la técnica, ya que esta pregunta se votó un par de veces. La técnica que utilicé dibuja todos los elementos para probar en un contexto de mapa de bits y luego dibuja el nuevo segmento de la línea progresiva en otro contexto de mapa de bits. Los datos en esos contextos se comparan utilizando operadores bit a bit y si se encuentra una superposición, se declara un acierto.
La idea detrás de esta técnica es probar cada segmento de una línea recién dibujada contra todas las líneas dibujadas anteriormente e incluso contra piezas anteriores de la misma línea. En otras palabras, esta técnica detectará cuándo una línea cruza otra línea y también cuándo cruza sobre sí misma.
Una aplicación de ejemplo que demuestra que la técnica está disponible: LineSample.zip.
El núcleo de las pruebas de detección se realiza en mi objeto LineView. Aquí hay dos métodos clave:
- (CGContextRef)newBitmapContext {
// creating b&w bitmaps to do hit testing
// based on: http://robnapier.net/blog/clipping-cgrect-cgpath-531
// see "Supported Pixel Formats" in Quartz 2D Programming Guide
CGContextRef bitmapContext =
CGBitmapContextCreate(NULL, // data automatically allocated
self.bounds.size.width,
self.bounds.size.height,
8,
self.bounds.size.width,
NULL,
kCGImageAlphaOnly);
CGContextSetShouldAntialias(bitmapContext, NO);
// use CGBitmapContextGetData to get at this data
return bitmapContext;
}
- (BOOL)line:(Line *)line canExtendToPoint:(CGPoint) newPoint {
// Lines are made up of segments that go from node to node. If we want to test for self-crossing, then we can't just test the whole in progress line against the completed line, we actually have to test each segment since one segment of the in progress line may cross another segment of the same line (think of a loop in the line). We also have to avoid checking the first point of the new segment against the last point of the previous segment (which is the same point). Luckily, a line cannot curve back on itself in just one segment (think about it, it takes at least two segments to reach yourself again). This means that we can both test progressive segments and avoid false hits by NOT drawing the last segment of the line into the test! So we will put everything up to the last segment into the hitProgressLayer, we will put the new segment into the segmentLayer, and then we will test for overlap among those two and the hitTestLayer. Any point that is in all three layers will indicate a hit, otherwise we are OK.
if (line.failed) {
// shortcut in case a failed line is retested
return NO;
}
BOOL ok = YES; // thinking positively
// set up a context to hold the new segment and stroke it in
CGContextRef segmentContext = [self newBitmapContext];
CGContextSetLineWidth(segmentContext, 2); // bit thicker to facilitate hits
CGPoint lastPoint = [[[line nodes] lastObject] point];
CGContextMoveToPoint(segmentContext, lastPoint.x, lastPoint.y);
CGContextAddLineToPoint(segmentContext, newPoint.x, newPoint.y);
CGContextStrokePath(segmentContext);
// now we actually test
// based on code from benzado: http://stackoverflow.com/questions/6515885/how-to-do-comparisons-of-bitmaps-in-ios/6515999#6515999
unsigned char *completedData = CGBitmapContextGetData(hitCompletedContext);
unsigned char *progressData = CGBitmapContextGetData(hitProgressContext);
unsigned char *segmentData = CGBitmapContextGetData(segmentContext);
size_t bytesPerRow = CGBitmapContextGetBytesPerRow(segmentContext);
size_t height = CGBitmapContextGetHeight(segmentContext);
size_t len = bytesPerRow * height;
for (int i = 0; i < len; i++) {
if ((completedData[i] | progressData[i]) & segmentData[i]) {
ok = NO;
break;
}
}
CGContextRelease(segmentContext);
if (ok) {
// now that we know we are good to go,
// we will add the last segment onto the hitProgressLayer
int numberOfSegments = [[line nodes] count] - 1;
if (numberOfSegments > 0) {
// but only if there is a segment there!
CGPoint secondToLastPoint = [[[line nodes] objectAtIndex:numberOfSegments-1] point];
CGContextSetLineWidth(hitProgressContext, 1); // but thinner
CGContextMoveToPoint(hitProgressContext, secondToLastPoint.x, secondToLastPoint.y);
CGContextAddLineToPoint(hitProgressContext, lastPoint.x, lastPoint.y);
CGContextStrokePath(hitProgressContext);
}
} else {
line.failed = YES;
[linesFailed addObject:line];
}
return ok;
}
Me encantaría escuchar sugerencias o ver mejoras. Por un lado, sería mucho más rápido comprobar únicamente el rectificador del nuevo segmento en lugar de verlo todo.
Esta pregunta es similar a otra pregunta de SO. http://stackoverflow.com/questions/1021801/cgpathref-intersection Esas respuestas sugerían mirar cada píxel individual, que será lento. Puede obtener un CGPathRef de su objeto UIBezierPath por myBezierPath.CGPath – Andrew
Buena observación de la pregunta similar. Estoy trabajando en un enfoque que compara mapas de bits sucesivos. Una vez que tenga el código de demostración, lo pondré aquí. Mientras tanto, también verificaré las respuestas a esa pregunta. – EFC